SELAMAT DATANG DI BLOGGER TIK SMA 1 WONOSOBO

Sabtu, 18 Desember 2010

Pesta Classic SMA N 1 Wonosobo

Hari ini, Sabtu Tanggal 18 Desember 2010, SMA Negeri 1 Wonosobo dari pagi sampai sore hari sangat ramai oleh pengunjung, baik itu siswa SMA N 1 Wonosobo itu sendiri, para orang tua siswa, komite, alumni, dan bahkan para pejabat tingkat Kabupaten Wonosobo hadir ke SMA N 1 Wonosobo dalam acara festival seni "Classic" yang diadakan oleh OSIS SMA N 1 Wonosobo.

Kegiatan hari ini memang berbarengan antara festival seni, pembagian raport siswa dan bazar ala siswa.

Kegiatan Classic ini dihadiri oleh Ibu Wakil Bupati Wonosobo, Bapak Kepala Dinas Pendidikan dan Olahraga Kabupaten Wonosobo beserta staff, Beberapa Camat di Kabupaten Wonosobo, Dewan Pendidikan Kabupaten Wonosobo. Acara Classic ini dibuka oleh Ibu Wakil Bupati, yang dalam sambutannya sanggat bangga dengan apa yang sudah dicapai oleh SMA N 1 Wonosobo, beberapa siswa yang berprestasi di tingkat nasional dan guru pembimbing bahkan dipanggil ke atas panggung untuk ucapan selamat, Ibu Wakil Bupati juga sempat mengenang semasa Ibu Wakil Bupati dahulu bersekolah di SMA N 1 Wonosobo dengan menyampaikan kesan-kesannya selama bersekolah dahulu.

Selasa, 09 November 2010

BERITA seputar LMS..

LMS atau e-learning SMA N 1 Wonosobo dan SMS Gateway, sementara tidak bisa dibuka. Hal ini dikarenakan bandwith speedy dari schol net diturunkan yang tadinya 1MB diubah menjadi 384KB..
Hal ini membuat IP menjadi dinamis, jadi tidak bisa dipanggil lagi IP yang digunakan untuk LMS dan SMS Gateway.. so, LMS dan SMS gateway sementara ditutup.

Solusi, masih dalam pembahasan.

terimakasih.

Jumat, 29 Oktober 2010

Revisi Info Ulangan Harian

Ulangan Harian Untuk semua siswa kelas X dan XII sudah siap, waktunya kita undur sampai dengan tanggal 4 November 2010 pukul 21.00WIB.

Untuk materi silahkan di download dan pelajari dari Blog ataupun LMS SMA N 1 Wonosobo.

Jumat, 15 Oktober 2010

Ulangan Harian Online TIK Kelas X dan XII

Ulangan Harian Online TIK untuk Kelas X dan Kelas XII rencana akan dilaksanakan dari tanggal 25 Oktober 2010 pukul 07.00 WIB sampai dengan tanggal 30 Oktober 2010 pukul 21.00 WIB.
Silahkan yang belum mempunyai account di Learning Managements System untuk mendaftar dan menunggu Verifikasi.
Untuk Materi ulangan kelas X adalah operasi dasar komputer, yaitu dari sejarah komputer, hardware, software, K3 sampai dengan UU hak cipta.
Materi ulangan kelas XII adalah program aplikasi pengolah grafis, yaitu Photoshop.
Semua materi bisa di download di blog ini atau untuk lebih lengkapnya bisa di download di LMS kita.
Alamat dari LMS kita yaitu http://125.163.185.103/LMS.
Demikian pemberitahuan untuk siswa SMA N 1 Wonosobo Kelas X dan Kelas XII, harap diperhatikan, terimakasih.

Rabu, 25 Agustus 2010

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 5

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 5
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit


Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.2 Menggunakan efek standar pada Adobe Photoshop 7.0

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dalam Adobe Photoshop 7.0 untuk membuat efek pada objek.

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan beberapa menu untuk membuat efek pada objek

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum

3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini. 2 Menit
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada siswa tentang beberapa menu pada Adobe Photoshop 7.0 untuk membuat efek pada sebuah design grafis.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang manfaat yang kita dapatkan ketika kita menguasai beberapa menu efek pada Adobe Photoshop untuk membuat design grafis.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa menu efek pada Adobe Photoshop 7.0 dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum.
Materi :

Filter Liquify 30 Menit
Filter liquify adalah salah satu efek pada Adobe Photoshop yang dapat digunakan untuk mengubah ekspresi wajah seseorang secara langsung. Pengubahan ini langsung bisa terlihat.
Untuk menggunakan menu ini, kita lakukan klik pada menu FilterLiquify.

Ketika kita klik menu ini maka akan tampil jendela liquify seperti berikut :

Pilihlah menu ke enam pada sebelah kiri jendela liquify, yaitu Bloat Tool. Bloat tool digunakan untuk membuat efek cembung pada sebuah gambar atau dapat juga untuk memperbesar gambar ketika dilewati oleh tool ini. Pada praktik kali ini, kita akan mengubah lampu pada gambar diatas menjadi lebih besar. Untuk melakukannya terlebih dahulu sesuaikan ukuran brush size dengan objek. Jika ukuran kurang besar atau kecil maka aturlah pada brush size pada jendela sebelah kanan liquify.
Perhatikan gambar dibawah, pada gambar tersebut kita akan membuat lampu motor menjadi membesar. Setelah kita klik bload tool dan kita atur brush size maka kita tempatkan kursor bload tool pada lampu motor kemudian kita klik mouse dan tahan sampai ukuran sesuai dengan yang kita harapkan baru kita lepaskan klik pada mouse.

Hasil akhirnya menjadi seperti gambar dibawah dan perhatikan perbedaan pada bagian lampu :

Untuk membuat gambar mencekung atau mengecil, maka gunakan tombol Pucker Tool yaitu tombol ke lima pada sebelah kiri. Untuk cara kerjanya sama ketika kita menggunakan bload tool. Perhatikan lampu motor hasil editan dengan menggunakan pucker tool berikut ini.

Gunakan tombol Warp tool untuk mengubah gambar dengan cara menarik atau melakukan drag pada objek sesuai dengan keinginan kita.


Filter Blur 20 Menit
Blur digunakan untuk mengaburkan atau membuat kabur sebuah objek atau gambar. Blur ini dapat digunakan untuk area yang diseleksi ataupun tanpa seleksi. Efek filter blur ini terdiri dari beberapa sub menu yaitu Blur, Blur More, Gaussian Blur, Motion Blur, Radial Blur dan Smart Blur.
Kali ini kita akan membahas efek blur dengan menggunakan sub menu radial blur. Untuk sub menu yang lainnya silahkan anda mencoba dirumah untuk mengetahui lebih lanjut dari masing-masing sub menu tersebut.
Gambar awal sebelum dilakukan efek blur adalah sebagai berikut :

Untuk mengaktifkan efek radial blur dapat anda lakukan dengan langkah-langkah berikut ini :

Klik menu FilterBlurRadial Blur. Berikut adalah tampilan dari menu radial blur.

Masukkan nilai pada Amount dengan menyesuaikan lebar fokus gambar yang akan kita edit. Pada contoh kali ini kita masukkan nilai 20 pada Amount. Pilih zoom pada blur method dan good pada quality.
Posisi blur center dapat juga kita pindah sesuai dengan keperluan kita dengan cara drag menggunakan mouse. Misalkan pusat dari blu akan diletakkan di pinggir atau di atas ataupun dibawah maka drag pada blur center. Kali ini kita geser blur center ke arah atas kanan sehingga yang menjadi fokus pada gambar kali ini adalah wajah.
Jika dirasa semua settingan sudah sesuai dengan apa yang diharapkan maka tinggak klik ok dan perhatikan hasilnya seperti berikut :


c. Kegiatan Ahir
 Guru memberikan tugas kepada siswa untuk mencoba membuat design di rumah dengan menggunakan semua tool dan efek pewarnaan yang dikuasai oleh siswa untuk mengubah fotonya masing-masing. 4 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77


6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 14 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 4

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 4
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
: 2 x 35 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.2 Menggunakan efek standar pada Adobe Photoshop 7.0

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dalam Adobe Photoshop 7.0 untuk mengatur pewarnaan pada objek

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menentukan menu untuk mengatur pewarnaan objek
 Siswa mampu menggunakan beberapa efek untuk mengubah pewarnaan pada objek

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum

3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang menu dan efek apa saja yang bisa dilakukan dengan adobe photoshop 7.0 untuk mengatur warna objek.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai beberapa menu dan efek pada Adobe Photoshop untuk mengolah pewarnaan bitmap.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa efek pada Adobe Photoshop 7.0 dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri untuk mengubah pewarnaan objek.
Materi :
1. Brightness/Contrast
Brightness/Contrast digunakan untuk mengatur tingkat pencahayaan pada gambar. Tingkat pencahayaan disini adalah untuk membuat lebih terang atau sebaliknya membuat gambar menjadi lebih gelap.
Untuk menggunakan menu ini bisa dilakukan dengan cara klik menu image adjusments  brightness/contrast.

Pengaturan brightness digunakan untuk menentukan tingkat pencahayaan, ketika brightness ditambah atau digeser ke kanan maka gambar akan semakin terang dan sebaliknya.
Contrast digunakan untuk menajamkan gambar setelah pengaturan brightness, semakin ke kanan maka gambar akan semakin tajam dan sebaliknya. Pengaturan brightness maupun contrast tidak ada patokan nilainya harus berapa melainkan menyesuaikan dengan kondisi gambar yang akan diubah.
Pada contoh dibawah kita akan mencoba melakukan pengaturan terhadap gambar.
Gambar awal :

Perhatikan pada gambar, kita akan mengubah gambar tersebut dengan brightness/contrass. Ketika kita geser brightness ke arah kanan atau ditambah nilainya maka gambar akan menjadi seperti berikut ini :

Ketika kita menurunkan nilai brightness, atau kita geser ke kiri hasilnya akan tampak seperti berikut :

Semakin ke kiri maka gambar akan semakin gelap. Setelah kita tentukan brightness maka kita tentukan contrast untuk menentukan ketajaman gambar. Lihatlah hasilnya seperti dibawah ini :


2. Levels
Levels digunakan untuk mengatur nilai gelap, terang dan abu-abu pada gambar. Penggunaan levels menghasilkan pewarnaan yang lebih bagus dibandingkan kita menggunakan brightness/contrast.
Untuk menggunakan menu ini, bisa dilakukan dengan cara menekan menu image adjusmentslevels atau dengan menekan Ctrl+L pada keyboard secara bersama-sama. Berikut ini adalah cara mengaktifkan menu levels dan tampilan dari jendela levels.


Cara kerja dari menu levels adalah dengan menggeser tombol pewarnaan pada kiri ke kanan untuk menambah warna gelap dan tombol kanan ke kiri untuk menambah warna terang, geser tombol warna tengah ke kanan atau kiri untuk menambah gelap atau terangnya sebuah gambar.
Aktifkan checklist pada preview untuk melihat hasilnya secara langsung ketika kita melakukan perubahan dengan menggunakan levels.

3. Curves
Menu curves fungsinya hampir sama dengan levels. Perbedaannya dengan menggunakan curves kita memperbaiki gambar dengan menggunakan garis kurva. Untuk mengaktifkan menu ini lakukan langkah berikut, klik menu imageadjusmentscurves atau dengan menggunakan keyboard tekan tombol Ctrl+M secara bersamaan.

Dalam menu curves terdapat tombol auto. Tombol ini berfungsi untuk memperbaiki kecerahan gambar secara otomatis.
Pada combo channel terdapat empat pilihan RGB, Red, Green dan Blue. Lakukan perubahan pada channel dengan memilih opsi pada channel tersebut dan perhatikan perubahan pada garis kurva.
Kembalikan pada pilihan RGB pada channel, kemudian klik garis kurva untuk mendapatkan titik kontrol. Drag titik kontrol ke atas untuk mendapatkan hasil yang lebih cerah dan drag ke bawah untuk mendapatkan hasil yang lebih gelap.

Setelah itu klik ok dan perhatikan hasil yang terjadi pada gambar.

4. Color Balance
Color balance digunakan untuk mengatur keseimbangan warna pada gambar. Yang diubah adalah shadow, midtones dan highlights. Jadi pada penggunaan color balance, kecerahan gambar tidak akan diubah. Untuk mengaktifkan menu ini bisa dilakukan langkah berikut : imageadjusmentscolor balance atau dengan menggunakan keyboard bisa dilakukan dengan menekan tombol Ctrl+B secara bersamaan.

Berikut ini adalah tampilan dari menu color balance.

Kali ini kita akan mencoba untuk mengubah gambar dari suasana siang menjadi sore hari. Perhatikan awal gambar sebelum dilakukan perubahan.

Aktifkan menu color balance, lalu pilihlah opsi midtones dan isikan pada kotak edit color levels dengan nilai +22 untuk cyan, -11 untuk magenta dan -40 untuk yellow. Perhatikan ketika kita memasukkan nilai pada kotak edit maka pada tombol sudah ikut bergeser.

Setelah itu pilihlah opsi shadow dan isikan kotak edit dengan nilai +27 untuk cyan, 0 untuk magenta dan -31 untuk yellow.

Pilihlah opsi highlights dan isikan +33 untuk cyan, 0 untuk magenta dan -29 untuk yellow.

Jika dirasakan warna sudah sesuai maka klik tombol ok.

5. Replace Color
Replace color digunakan untuk mengganti warna pada objek. Untuk melakukan penggantian warna dengan menggunakan replace color kita lakukan langkah berikut : imageadjusmentsreplace color.


Berikut ini adalah tampilan dari menu replace color :

Pastikan eyedropper tool aktif. Kemudian ambillah sampel warna pada objek yang akan diubah warnanya. Geser fuzziness ke kanan sehingga pada area fuzziness akan tampil slide gambar. Aturlah hue, saturation dan lightness. Pada kali ini objeknya yang akan diubah warnanya adalah sebuah mobil dengan cat hijau. Perhatikan pada gambar dibawah, setelah diambil sampelnya dan diatur slide dalam fuzziness maka pada pemilihan transform untuk hue diberi nilai +50, saturation dengan nilai +30 dan nilai lightness pada -10.

Gambar sebelum dilakukan replace color.
Setelah dilakukan langkah diatas maka hasil akhirnya menjadi seperti berikut :


c. Kegiatan Ahir
 Guru memberikan tugas kepada siswa untuk melakukan design di rumah dengan menggunakan semua tool dan efek pewarnaan yang dikuasai oleh siswa untuk mengubah fotonya masing-masing. 4 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 7 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 4

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 4
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
: 2 x 35 menit

Standar Kompetensi :
1. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kompetensi Dasar:
2.2 Mengenal Jaringan Komputer

KKM :
1. 77,78

Indikator:
o Mendeskripsikan Etika yang baik dalam menggunakan komputer maupun perangkat ICT di SMA N 1 Wonosobo
o Mendeskripsikan pentingnya LMS, SMS Gateway, radio internet yang ada di SMA N 1 Wonosobo dalam memberikan pelayanan kepada siswa dan orang tua siswa

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai etika yang baik dalam menggunakan perangkat computer di LAB Komputer SMA N 1 Wonosobo
b. Setelah proses pembelajaran siswa memahami jaringan komputer
c. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai account di LMS.
d. Setelah proses pembelajaran siswa mampu menggunakan LMS untuk mendapatkan materi
e. Setelah proses pembelajaran siswa bias menggunakan radio internet untuk menambah materi
f. Setelah proses pembelajaran siswa mampu mensosialisasikan SMS Gateway ke orang tua masing-masing untuk pencarian informasi berkaitan dengan kehadiran, penilaian, pembayaran maupun yang lainnya.

2. Materi Ajar
• Jaringan komputer
• Sosialisasi komputer dan Gambaran Pengembangan ICT di SMA N 1 Wonosobo

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan KD, indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan.2 Menit
 Apersepsi tentang Jaringan, LMS, SMS Gateway 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang sampai seberapa jauh pemahaman mereka berkaitan dengan jaringan, LMS dan SMS Gateway.
 Motivasi jika siswa mengerti Jaringan, LMS, SMS Gateway 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa jika mampu membuat dan menjaga jaringan, menggunakan LMS dan SMS Gateway untuk informasi.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan konsep jaringan komputer. 10 Menit

Materi :
Pengertian sederhana dari jaringan komputer adalah sekumpulan perangkat yang
dapat digunakan untuk menyimpan dan manipulasi data elektronis dan pesan-pesan, saling
terkait satu dengan lainnya di mana dengan cara tersebut pengguna dapat menyimpan,
menggali dan saling berbagi-pakai terhadap informasi yang tersedia. Pada umumnya yang
dihubungkan oleh jaringan terdiri dari komputer mikro, terminal, printer dan media
penyimpan data, serta perangkat jaringan lainnya. Jaringan komputer terbagi menjadi tiga,
yaitu :
1. Local Are Network (LAN)
2. Metropolitan Area Network (MAN)
3. Wide Area Network (WAN)

2. Guru memberikan gambaran pengembangan ICT yang terjadi di SMA N 1 Wonosobo dan memperagakan K3 dalam menggunakan komputer dan diikuti oleh siswa langsung. 25 Menit
Materi :
e-Learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

3. Siswa mencoba untuk mendaftarkan diri di Learning Management System, SMS Gateway, Radio Internet dan mencoba untuk download materi pada blog guru. 30 Menit
Materi :

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi target yang dicapai siswa dalam melakukan login LMS, SMS, dan Download materi 10 Menit
1. Apakah siswa sudah mempunyai account di LMS? 2 Menit
2. Apakah siswa sudah mampu menggunakan SMS Gateway? 3 Menit
3. Apakah siswa sudah mampu mendownload materi? 5 Menit

 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download dan Learning management system pada alamat : 125.163.185.103\LMS
4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 7 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Selasa, 03 Agustus 2010

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 3

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 3
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kompetensi Dasar:
2.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perang lunak

KKM :
1. 77,78

Indikator:
 Mendeskripsikan Etika yang baik dalam menggunakan komputer
 Mendeskripsikan Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
 Mendeskripsikan HAKI dalam Informasi dan Komunikasi

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai etika yang baik dalam menggunakan perangkat komputer
b. Setelah proses pembelajaran siswa paham dengan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja dan mampu melaksanakan dalam kehidupan sehari-hari
c. Setelah proses pembelajaran siswa memahami HAKI dan menghargai hasil karya orang lain sehingga diharapkan tidak akan melanggar pasal-pasal dalam HAKI.



2. Materi Ajar
a) Etika penggunaan komputer
b) Prinsip-prinsip K3
c) HAKI

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah dengan presentasi
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan SK, KD, indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan serta KKM yang harus dicapai oleh siswa ketika dilaksanakan evaluasi. 2 Menit
 Apersepsi tentang Etika, K3 dan HAKI 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman cara menggunakan komputer yang benar, K3 dan HAKI untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa memahami hal tersebut.
 Motivasi jika siswa mengerti Etika, K3, dan HAKI 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa jika mampu menggunakan computer dengan benar, melaksanakan K3 dan mengerti tentang HAKI.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan etika dalam menggunakan komputer. 10 Menit

Materi :
Cara Menggunakan Komputer dengan Prosedur yang Benar
1. Prosedur Sebelum Menghidupkan Komputer
Periksa apakah tegangan arus listrik rumah sudah sesuai dengan tegangan arus untuk konsumsi pada komputer. Ketidakcukupan tegangan arus dapat berakibat fatal terhadap komputer, misalnya konslet, terbakar. - Perhatikan apakah ada kabel yang terkelupas pada kabel penghubung antara komputer dengan stop kontak rumah. - Periksa apakah semua sambungan kabel telah terpasang dengan baik (kabel monitor ke CPU, CPU ke Printer, CPU ke Stabilizer, Stabilizer ke stop kontak rumah)
2. Prosedur dalam Menghidupkan Komputer
- Pastikan semua kabel yang terhubung dengan perangkat komputer ke listrik tersambung dengan benar.
- Hidupkan stabilizer.
- Aktifkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.
- Aktifkan CPU dengan menekan tombol power, tunggu beberapa saat sampai proses booting selesai.
- Tunggu sampai layar monitor menampilkan sistem operasi yang digunakan.
3. Prosedur dalam Mematikan Komputer
- Tutup semua program aplikasi yang dijalankan.
- Klik tombol “Start” yang berada di sebelah kiri bawah layar pada Taskbar.
- Pilih Shutdown, lalu klik OK pada Windows 95/98/2000/Me atau Turn Off Computer pada Windows XP.
- Tunggu beberapa saat sampai muncul kalimat “It’s Now Save to Turn Off Your Computer” pada sistem operasi Windows 95/98/2000/Me atau “Windows is Shuting Down” pada Windows XP.
- Setelah itu, matikan Monitor kemudian matikan Stabilizer

Perawatan Perangkat Keras
- Jangan meletakkan komputer pada tempat yang sempit, beratap bocor, lembab, terkena sinar matahari secara langsung.
- Jangan menutup sebagian komputer dengan kain atau penutup kain pada saat komputer dinyalakan agar sirkulasi udara panas pada CPU dan monitor tidak terhalang.
- Jangan melepas atau memasang peralatan seperti kabel power monitor, kabel mouse, kabel keyboard, dan lain-lain ke komputer pada saat komputer hidup karena pada saat itu komputer teraliri arus listrik.
- Bersihkan dengan kain/kuas pada keyboard yang sering digunakan.
- Gunakan Disk Cleaner untuk mencegah Disk Drive/Floppy Drive mengalami kerusakan yang disebabkan karena debu yang masuk.
- Jangan terlalu sering mematikan dan menghidupkan komputer dalam jangka waktu kurang dari ½ jam karena selain mencegah kerusakan komputer juga dapat menghemat tenaga listrik disebabkan karena untuk setiap kali menghidupkan komputer dibutuhkan watt yang sangat besar.
- Pegang disket/CD dengan cara yang benar yaitu bukan dengan memegang bagian yang merupakan record area.
- Simpan disket/CD pada box yang sesuai.
- Jangan memasukkan disket/CD dengan cara yang salah.
- Hindarkan disket/CD dari sinar matahari langsung dan medan magnet.

2. Guru menjelaskan dan memperagakan K3 dalam menggunakan komputer dan diikuti oleh siswa langsung. 25 Menit
Materi :
Bagian-bagian Komputer yang Dapat Menimbulkan Dampak Negatif bagi Pemakai
1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat menyebabkan intensitas cahaya yang cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleha karena itu, monitor harus memiliki filter (penyaring) intensitas cahaya semisal kaca berwarna gelap untuk menyerap sinar (radiasi cahaya) dari monitor agar mata tidak rusak.
2. CPU
Perakitan komputer yang tidak teliti dapat menyebabkan aliran listrik dari kabel listrik menyentuh casing komputer yang terbuat dari besi/logam sehingga dapat menyetrum pemakai. Oleh karena itu, biasanya pada casing terdapat kabel listrik yang berfungsi mengalirkan kebocoran aliran listrik tersebut ke bidang lain (ground).
3. Mouse dan Keyboard
Bentuk keyboard dan mouse yang tidak ergonomis bagi tangan si pemakai dapat menyebabkan pegal-pegal bahkan mampu menimbulkan radang sendi. Oleh karena itu, pemakai komputer harus memilih keyboard dan mouse yang sesuai dengan tangannya masing-masing. Selain bentuk, penempatan posisi keyboard dan mouse yang tidak tepat dalam menggunakannya juga bisa mengakibatkan radang sendi.
4. Kabel Komputer
Pemasangan kabel listrik yang tidak benar selain dapat menimbulkan kebocoran arus listrik juga dapat menimbulkan konsleting sehingga menyebabkan kebakaran. Oleh karena itu, kabel listrik harus terpasang dengan benar.




Posisi Menggunakan Perangkat TIK (Komputer) dengan Benar
1. Pandangan Mata
Layar monitor harus tepat berada di bawah pandangan mata, dan jangan biarkan pantulan cahaya monitor langsung memantul dari layar ke mata.
2. Posisi Tubuh
Agar tubuh tidak cepat lelah, sebaiknya posisi duduk dalam kondisi tegak dan nyaman. Siku dan lutut sebaiknya membentuk sudut 90o.
3. Letak Pergelangan Tangan, Jari dan Lengan
Pastikan mouse dan keyboard sama tingginya dengan siku sehingga gerakan lengan dan jari dapat nyaman pada saat mengetik atau menggunakan mouse. Letak pergelangan tangan, jemari dan lengan santai, tidak melengkung atau tegang.

3. Melalui diskusi guru menajak siswa untuk membicarakan masalah aturan hak cipta, dampak pelanggaran hak cipta dan aturan-aturan berkaitan dengan hak cipta. 30 Menit
Materi :
Dalam menggunakan perangkat TIK (komputer) kita harus memiliki sikap (etika dan moral) positif, karena terdapat program/perangkat lunak yang ada pada komputer yang merupakan hasil karya cipta orang lain (perseorangan/kelompok) yang dilindungi oleh Undang-Undang. Oleh karena itu, sebagai wujud penghargaan kita atas hasil jerih payah mereka tersebut maka kita sebaiknya tidak ikut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengcopy, maupun menggandakan perangkat lunak tersebut tanpa izin dari si pembuat atau tidak sesuai ketentuan berlaku. Untuk melindungi hasil karya cipta seseorang seperti karya cipta perangkat lunak (software), maka Pemerintah Republik Indonesia mengeluarkan peraturan dalam bentuk Undang-Undang Hak Cipta, yaitu :
- Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987
- Undang-Undang Hak Cipta No.12 Tahun 1997
- Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002

Menurut undang-undang tersebut, Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain untuk menggunakan ciptaannya untuk kepentingan yang bersifat komersil. Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta untuk program komputer akan dikenai sanksi atau hukuman yang sudah ditetapkan dalam Pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Etika dalam penggunaan komputer, khususnya lingkungan fisik tempat pengguna komputer melakukan aktifitas mempunyai pengaruh yang kuat dalam menggunakan komputer.
5 (lima) aspek penting untuk menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, yaitu : 1. Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan adalah :
1. Menghindarkan pengguna dari cahaya terang
2. Menghindari cahaya langsung / cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
3. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pencahayaan :
1. Pengaturan tempat sumber cahaya untuk meminimalkan pantulan cahaya pada layar tampilan
2. Penggunaan penutup jendela untuk mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk ke ruang kerja, sehingga dapat meminimalkan kilauan pada layar
3. Pengaturan tempat layar tampilan, sehingga kilauan dari sumber cahaya di atas kepala dapat dihindari.
4. Menghindari sumber cahaya yang terlalu terang yang masuk dalam bidang pandangan mata
5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari bintik cerah pada layar tampilan
2. Suhu dan Kualitas Udara
Penggunaan pengontrol suhu, udara diperlukan karena suhu dan kelembaban merupakan faktor penting, karena bertambahnya suhu dalam ruang kerja dapat mempengaruhi kinerja seseorang, seperti rasa kantuk, konsentrasi berkurang. Persoalan mengenai suhu dan kualitas udara dapat diatasi dari sumbernya. Peralatan yang digunakan dapat menyebabkan / meningkatkan suhu panas. Penempatan alat pengontrol udara jangan langsung mengenai pengguna yang justru dapat mengganggu konsentrasi.
3. Gangguan Suara
Perubahan keras pada suara di lingkungan kerja dapat menimbulkan stress. Hal ini dapat dihindari apabila suara tetap dan tidak berlebihan. Manusia dapat mendeteksi suara antara 10 Hz – 20 KHz. Suara pada frekuensi 1000 – 4000 Hz menyebabkan pendengaran lebih sensitif. Selain frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan  Satuan desibel (dB). Suara percakapan mempunyai kebisingan : 50 – 70 dB. Kebisingan > 140 dB dapat menyebabkan kerusakan pada telinga.
4. Kesehatan dan Keamanan Kerja
Kondisi keamanan dan kenyamanan kerja ketika memakai stasiun kerja dapat mempengaruhi kondisi umum kesehatan pengguna (user), begitupula pada komputer. Untuk itu terdapat prosedur dalam menggunakan komputer agar tidak berdampak negatif bagi pemakai (brainware) yaitu aturan tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer.

Materi dalam Presentasi :






c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai Etika dalam menggunakan komputer, prinsip K3 dan Hak atas kekayaan intelektual 10 Menit
1. Bagaimana etika yang baik dalam menggunakan computer? 2 Menit
2. Jelaskan dan gambarkan posisi duduk yang benar ketika mengoperasionalkan computer 3 Menit
3. Apakah orang yang mengedarkan film ariel peterpan dengan luna maya dan cut tari termasuk melanggar HAKI? Jelaskan 5 Menit

 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download
4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 3

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis Adobe Photoshop 7.0 untuk mengolah gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum



3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang fungsi menu pada toolbox design grafis untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami menu seleksi.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan pada menu toolbox design grafis Adobe Photoshop untuk mengolah bitmap.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa menu lanjutan pada toolbox dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri.
Materi :

Menggunakan Crop Tool 20 Menit
Crop tool digunakan salah satunya adalah untuk memperbaiki gambar hasil scanner yang tercetak miring.
Crop tool juga digunakan untuk memotong gambar besar sehingga kita bisa fokus pada objek yang kita inginkan. Untuk menggunakan Crop tool, kita bisa aktifkan seperti pada gambar dibawah ini :

Baiklah, mari kita coba lakukan dan amati fungsi dari menu crop tool diatas. Bukalah sebuah gambar hasil dari pekerjaan scanner yang kelihatan miring.

Kemudian kita lakukan klik crop tool pada toolbox, lakukan seleksi pada gambar dengan sistem drag, yaitu kita klik lalu tarik menyesuaikan gambar, dan pastikan area crop menyeleksi gambar dengan tepat sesuai dengan gambar, selesaikan crop dengan menekan tombol enter. Lihat gambar dibawah.

Lakukan putaran pada bagian kotak ketika mouse membentuk setengah lingkaran, dan pastikan tepinya mengikuti gambar. Lihat gambar dibawah.

Tekan enter, dan hasilnya adalah seperti gambar berikut.


Healing Brush Tool 15 Menit
Dengan menggunakan Healing brush tool, kita bisa memperbaiki gambar yang rusak atau kita akan mengubah gambar untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Misalnya sebuah foto seorang nenek-nenek atau seorang kakek dengan keriput pada wajahnya, maka kita bisa menghilangkan keriput tersebut dengan menggunakan tools ini.
Kita juga bisa mengedit sebuah foto, misalnya foto tersebut rusak karena sudah tesimpan terlalu lama sehingga ketika kita masukkan ke dalam scanner maka kita akan mendapatkan hasil bahwa di foto tersebut terdapat garis-garis, maka bisa kita hilangkan. Atau kita bisa menghilangkan tahi lalat ataupun jerawat sehingga dalam foto tersebut kita akan mendapatkan sebuah foto wajah yang halus tanpa jerawat ataupun tahi lalat lagi.
Baiklah, mari kita coba lakukan praktikum menggunakan fasilitas healing brush tool. Kita akan mencoba untuk mendapatkan sebuah wajah mulus tanpa jerawat yang berbeda dari gambar aslinya.
Perhatikan gambar asli sebelum diedit dibawah ini, dan perhatikan gambar yang kita seleksi.

Pada gambar tersebut, area yang akan kita seleksi akan kita lakukan perubahan dengan menggunakan healing brush tool. Area yang kita seleksi adalah area yang pada foto tersebut terdapat beberapa titik yang membuat foto tersebut kurang enak untuk dinikmati.
Baiklah, mari kita coba lakukan perubahan. Klik pada healing brush tool seperti pada gambar berikut :

Aktifkan Healing brush tool, dan lakukan pengaturan berikut,

Berilah nilai besarnya area brush dengan 30, mode pada normal, source menggunakan sampled dan yang paling penting hilangkan checklist pada Aligned.
Lalu seleksilah bagian gambar yang bagus dan berdekatan dengan bagian gambar yang akan kita olah dengan menggunakan ALT+Klik pada area bagus untuk menentukan sample bagian gambar yang akan digunakan untuk menutup bagian yang rusak.
Perhatikan gambar dibawah ini,

Setelah kita gunakan healing brush tool, perhatikan pada gambar diatas, gambar hasil olahan membuat gambar menjadi lebih halus, semua kekurangan pada gambar dapat kita hilangkan, bahkan rambut tipis pada atas mulut bisa kita hilangkan sehingga seolah-olah pada gambar tersebut tidak ada lagi kumis pada wajah orang tersebut. Demikian juga ketika objek terlihat rusak dengan parah, hal tersebut bisa diatasi dengan menggunakan healing brush tool, tetapi perlu diketahui bahwa tidak sekali pasti kita bisa menghilangkan kekurangan pada gambar, hal ini dikarenakan pada kerutan tersebut dimungkinkan ada beberapa garis yang memerlukan beberapa kali brush tool baru bisa hilang.

Patch Tool 15 Menit
Patch tool digunakan juga untuk mengedit gambar yang rusak menjadi lebih baik. Biasanya kerusakan pada gambar dalam skala yang luas. Sistem penggunaan patch tool yaitu dengan cara menandai atau menyeleksi kerusakan pada gambar kemudian dengan sistem drag, yaitu klik tahan lalu geser ke dalam area yang lebih baik untuk mengcopy dan memberikan ke area yang diseleksi.
Lihat gambar awal berikut :

Pada gambar diatas, pada foto terdapat area rusak yang ditandai dengan seleksi. Kita akan melalukan langkah perbaikan dengan menggunakan patch tool.
Lakukan klik pada patch tool, lalu tandai area yang rusak dan drag ke samping area foto yang masih bagus. Perhatikan gambar berikut,


Lakukan drag kesamping seperti gambar dibawah,

Lepaskan drag, maka hasil akhirnya akan menjadi berikut :


Clone Stamp Tool 15 Menit
Clone stamp tool digunakan untuk membuat cloning atau penggandaan objek. Cara menggunakan clone stamp tool adalah dengan melakukan klik pada clone stamp tool lalu tekan alt pada keyboard, lakukan pengambilan sampel pada objek yang akan digandakan. Lepaskan tombol alt dan mulailah menggoreskan mouse untuk membuat cloning pada objek.
Dalam contoh kali ini, kita berikan objek sebagai berikut,

Perhatikan jumlah rusa yang ada pada gambar, kita akan membuat cloning rusa tersebut. Klik pada clone stamp tool pada toolbox.

Lakukan pengambilan sampel pada objek rusa, dan buatlah cloning sehingga hasilnya seperti gambar dibawah.


c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa tentang fungsi menu desain grafis 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, apa fungsi dari menu crop tool ? 2 Menit
2. Jelaskan fungsi menu clone stamp tool ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu healing brush tool ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 30 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Kamis, 29 Juli 2010

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 2

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 2

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis Adobe Photoshop 7.0 untuk mengolah gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pewarnaan pada obyek desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum


3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang fungsi menu pada design grafis, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami fungsi-fungsi menu.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai semua menu pada design grafis dengan tingkat mahir.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan menu dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri.
Materi :
Untuk mengedit gambar dengan Photoshop, kita perlu mengenal teknik seleksi. Teknik seleksi digunakan untuk membatasi area tertentu dari gambar untuk selanjutnya di cut, di copy, atau dipindahkan ke layer lain untuk proses editing selanjutnya. Penggunaan dari teknik seleksi misalnya untuk proses montase foto, yaitu penggantian bagian tertentu dari sebuah gambar untuk digantikan dengan bagian dari gambar lain untuk menghasilkan foto yang diinginkan. Disini akan dijelaskan langkah-langkah mudah dari empat buah teknik seleksi, yaitu dengan lasso tool, filter, text mask tool dan magic wand tool.

SELEKSI DENGAN LASSO TOOL 30 Menit
Sebenarnya ada 3 option dalam lasso tool, yaitu lasso tool, polygonal lasso tool dan magnetic lasso tool. Yang paling mudah digunakan yaitu magnetic lasso tool, karena tool ini mengikuti pola gambar secara otomatis. Langkah-langkahnya yaitu sebagai berikut:
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.

2. Pilih Magnetic Lasso tool pada toolbox.

3. Mulailah menyeleksi. Klik pada titik awal seleksi, lalu gerakkan mouse perlahan mengikuti pola gambar yang akan kita seleksi. Area seleksi akan otomatis terbentuk mengikuti pola gambar.Untuk membuat titik belok secara manual, klik pada mouse

4. Untuk mengakhiri seleksi, tinggal klik pada titik awal Anda melakukan seleksi. Area yang telah diseleksi akan dikelilingi oleh garis putus-putus

Untuk menyeleksi gambar yang rumit atau bila Anda menghendaki seleksi yang lebih presisi, gunakan polygonal lasso tool. Semakin banyak titik belok yang Anda buat, semakin bagus pula hasilnya.

SELEKSI DENGAN FILTER 15 Menit
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.
2. Pilih menu Filter > Extract
maka akan muncul jendela Extract.

3. Pada jendela Extract, gunakan Highlighter untuk mengelilingi tepi gambar yang akan diseleksi hingga menjadi area tertutup (pastikan tidak ada yang bolong). Atur besar brush size sesuai keinginan Anda. Sebaiknya aktifkan “smart highlighting” untuk mempermudah.
4. Pilih Fill, lalu klik pada bagian tengah area yang telah Anda Highlight.
5. Klik OK. Maka hasilnya akan seperti ini:


SELEKSI TEKS 10 Menit
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.
2. Pilih Horizontal Type Mask Tool untuk tulisan horizontal atau Vertical Type Mask Tool untuk tulisan Vertikal pada toolbox.

4. Buatlah tulisan pada gambar, maka tulisan tersebut akan menjadi seleksi pada gambar

Teknik seleksi teks dapat digunakan untuk membuat tulisan gaya seperti contoh berikut:

SELEKSI DENGAN MAGIC WAND TOOL 10 Menit
Untuk gambar yang mempunyai perbedaan warna yang kontras, cara paling mudah untuk menyeleksi
area yang sewarna adalah dengan Magic Wand Tool.
1. Pilih Magic Wand Tool pada toolbox.

2. Atur nilai tolerance pada toolbar. Nilai tolerance berkisar antara 0 – 255, makin besar nilainya maka makin banyak warna-warna yang mirip/senada yang akan terpilih.
3. Klik pada area yang dikehendaki.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian menu pada toolbax Adobe Photoshop 7 ? 2 Menit
2. Jelaskan bagian dari Adobe Photoshop ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu pada toolbox ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 1

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 1
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menunjukkan fungsi menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis bitmap, mengolah dan membuat gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vector dan bitmap
 Mengidentifikasi menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vector dan bitmap
 Siswa mampu mengidentifikasi menu dan icon program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Penugasan individu
3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Perkenalan 10 Menit
Guru mengenalkan diri, menyebutkan nama, nomor telepon, e-mail, YM.
Guru menjelaskan tentang system pengambilan nilai yang dilakukan dalam satu semester, meliputi :
a. kehadiran 10%
b. Praktikum dan Tugas 25%
c. Penilaian Kognitif 65%, meliputi Ulangan harian 30%, Ujian tengah semester 30% dan ulangan akhir semester 40%
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman design grafis, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami design grafis.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai design grafis dengan tingkat mahir.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan pengertian dan perbedaan grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 5 Menit
Materi :
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
2. Guru mengenalkan menu dan icon pada software adobe photoshop 20 Menit
Materi :

Keterangan
A. Toolbox
B. Tool Option Bar
C. View area untuk image
D. Menu
E. Status Bar
F. Palette, dari atas ke bawah: navigation palette, color palette, history palette, dan layer palette
G. Palette Well (hanya tampak apabila resolusi layar di atas 800 x 600)

A. Marquee Tool
Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Rectangular Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk segi empat.pada image.
2. Elliptical Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk elips atau lingkaran pada image.
3. Single Row Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu baris pada image (ukuran tinggi selection adalah 1 pixel)
4. Single Column Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).
B. Move Tool
Shortcut keyboard: V
Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layers, dan guides

C. Lasoo Tool (Shortcut keyboard: L, atau Shift + L untuk mengubah jenis Lasoo)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas
2. Polygonal Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk poligon
3. Magnetic Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan cara menempelkan tepi selection pada area tertentu pada image.
D. Magic Wand Tool
Shortcut keyboard: W
Digunakan untuk membuat area selection yang memiliki warna serupa. Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.
E. Crop Tool
Shortcut keyboard: C
Digunakan untuk memangkas image (memotong dan membuang area tertentu dari image)
F. Slice Tool (Shortcut keyboard: K, atau Shift + K untuk mengubah slice)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Slice Tool
Digunakan untuk membuat potongan-potongan image dari suatu image
2. Slice Select Tool
Digunakan untuk memilih potongan pada suatu image
G. Patch/Healing Brush Tool (Shortcut keyboard: J, atau Shift + J mengubah tool)
1. Patch Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis pada area tertentu image dengan pola (pattern) atau sample tertentu. Cocok untuk memberbaiki image yang rusak.
2. Healing Brush Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis image dengan pola atau sample tertentu. Cocok untuk memperbaiki image yang agak rusak.
H. Brush Tool (Shortcut keyboard: B, atau Shift + B untuk mengubah tool)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Brush Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas
2. Pencil Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil

I. Stamp Tool (Shortcut keyboard: S, atau Shift + S untuk mengubah tool)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Clone Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan sample image tertentu
2. Pattern Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu
J. History Brush Tool (Shortcut keyboard: Y, atau Shift + Y untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. History Brush Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image
2. Art History Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.
K. Eraser Tool (Shortcut keyboard: E, atau Shift + E untuk mengubah jenis eraser)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Eraser
Digunakan untuk menghapus pixel image dan mengembalikannya ke state tertentu.
2. Background Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image menjadi transparan.
3. Magic Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image yang memiliki warna yang serupa
menjadi transparan dengan satu kali klik.
L. Gradient, Paint Bucket Tool (Shortcut keyboard: G, atau Shift + G)
1. Gradient Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan banyak warna.
2. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan warna foreground atau pola tertentu.
M. Sharpen, Blur, Smudge Tool (Shortcut keyboard: R, atau Shift + R)
1. Sharpen Tool
Digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
2. Blur Tool
Digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada image.
3. Smudge Tool
Digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu pada image
N. Dodge, Burn, Sponge Tool (Shortcut keyboard: O, atau Shift + O)
1. Dodge Tool
Digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image
2. Burn Tool
Digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada image
3. Sponge Tool
Digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada image.
O. Selection Tool (Shortcut keyboard: A, atau Shift + A untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Path Selection Tool
Digunakan untuk melakukan selection path
2. Direct Selection Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point dari path.
P. Type Tool (Shortcut keyboard: T, atau Shift + T untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Horizontal Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara horizontal
2. Vertical Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara vertikal
3. Horizontal Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara horizontal
4. Vertical Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara vertical
Q. Pen Tool
1. Pen Tool (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path dengan lengkung-lengkung yang halus
2. Freeform Pen Tool (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path berbentuk bebas
3. Add Anchor Point Tool
Digunakan untuk menambah anchor point pada path
4. Delete Anchor Point Tool
Digunakan untuk menghapus anchor point tertentu pada path
5. Convert Point Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point tertentu pada path


R. Shape Tool (Shortcut keyboard: U, atau Shift + U untuk mengubah jenis)
1. Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk segi empat
2. Rounded Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar segi empat melengkung
3. Ellipse Tool
Digunakan untuk menggambar ellipse
4. Polygon Tool
Digunakan untuk menggambar polygon
5. Line Tool
Digunakan untuk menggambar garis lurus
6. Custom Shape Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk tertentu dari daftar bentuk yang ada
S. Notes Tool (Shortcut keyboard: N, atau Shift + N untuk mengubah jenis)
1. Notes Tool
Digunakan untuk membuat catatan pada image
2. Audio AnnotationTool
Digunakan untuk membuat suara/audio pada image
T. Eyedropper, Measure Tool (Shortcut keyboard: I, atau Shift + I)
1. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sample warna pada image untuk warna foreground
2. Color Sampler Tool
Digunakan untuk mengambil berbagai sample warna pada image
3. Measure Tool
Digunakan untuk mengukur jarak atau sudut pada image
U. Hand Tool
Shortcut keyboard: H
Digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang image di dalam window view area.
V. Zoom Tool
Shortcut keyboard: Z
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan image.





3. Guru melakukan praktikum menggunakan aplikasi grafis berbasis bitmap
Materi :

Membuat Dokumen Baru 35 Menit
Untuk membuat dokumen baru pilih menu File > New.


Membuka Dokumen
Untuk membuka dokumen, lakukan langkah File  Open

Carilah dimana file yang akan dibuka tersimpan dalam komputer, kemudian pilih dan klik open.

Menggunakan Menu Pada Toolbar
1. Baris Penggulung & Tool Tangan
Apabila jendela gambar lebih kecil daripada gambar, beberapa bagian gambar akan disembunyikan dari
layer. Baris penggulung dan tool tangan mengizinkan Anda melihat bagian-bagian yang tersembunyi.

A. Baris Penggulung, geserlah kotak penggulung, klik panah kanan, atau klik dalam baris penggulung
untuk mengeser gambar ke atas, ke bawah, atau ke samping.
B. Tool Tangan, geser dengan tool tangan untuk memindahkan gambar secara dinamis. Tombol H
berfungsi memilih tool tangan. Tekan space bar untuk mengaktifkan tangan apabila ada tool lain
yang sedang aktif.
C. Pilih Tool Tangan, klik tombol-tombol pada baris pilihan untuk mengatur ukuran tampilan.

2. Zoom Tool
Mungkin Anda merasa sudah banyak menggeser gambar di atas, namun belum melihat apa-apa.
Photoshop banyak memberikan fasilitas untuk melakuakn zoom (perbesaran dan pengecilan gambar).

Bagian paling utma fungsi zoom adalah perintah zoom In dan Zoom out serta Tool zoom. Berikut ini adalah cara kerjanya:
A. Zoom In
Pilih View ⇒ Zoom in untuk memperbesar latar depan. Perintah ini bekerja dalam kenaikan yang telah ditentukan seperti ditunjukkan pada baris judul. 100% adalah tampilan yang sesuai dengan aslinya, dimana menunjukkan satu pixel untuk setiap pixel lain.
B. Zoom Out
Pilih Vierw ⇒ untuk memperkecil tampilan gambar. Anda bisa mengubah perilaku jendela. Pilih Edit ⇒ General, lalu ubahlah setting dari keyboard zoom resizes windows. Secara default, tanda ini sudah dipilih pada Mac dan tidak dipilih pada PC.
C. Tool Zoom
Klik kanan tool zoom untuk membesarkan tampilan (zomm in), alt-klik (Win) atau option-klik (Mac) untuk memperkecil tampilan (zoom out). Geserlah untuk menentukan yang lain, ukuran jendela akan tetap tidak berubah.
Tekan z untuk memilih tool zoom. Tekan ctrl+spacebar (Win) atau command-spacebar (Mac) untuk mengaktifkan tool ini sementara. Tambahkan alt atau option untuk melakukan zoom out.
D. Mengubah Ukuran Jendela agar Muat Dilayar
Pilih kotak cek ini pada baris pilihan untuk mengubah ukuran jendela jika Anda mengklik dengan tool zoom.
E. Mengabaikan Palet
Nyalakan pilihan ini untuk mengubah ukuran jendela gambar dengan mengabaikan palet-palet yang berada dibagian kanan layar.



3. Palet Navigator
Untuk memastikan agar Anda bisa lebih leluasa bergerak, Photoshop memberi Anda palet Navigator (Windows ⇒ Show Navigator), dimana Anda bisa mengeser dan memperbesar gambar melalui sebuah salina miniatur gambar. Ini seperti bekerja dengan jendela yang dibuat menggunakan View ⇒ New View, tetapi dengan beberapa kendali tambahan.

A. Thumbnail Gambar
Bagian tengah palet navigator adalah thumbnail dari gambar. Photoshop secara teratur meng-update thumbnail untuk menampilakan semua hasil penyuntingan, agar Anda bisa menggunakan secara akurat.
B. Batas Daerah yang Terlihat
Kotak segi empat merah menunjukan bagian gambar yang tampak pada jandela latar depan. Geserlah kotak ini untuk menggeser gambar. Klik untuk mengetengahkan kotak ini ke lokasi baru. Cara ini sangat membantu apabila Ands bekerja pada tingkat perbesaran yang tinggi.
Tekan ctrl (Win) lalu geser pada thumbnail gambar (A) untuk menggambar kotak Anda sendiri, serta mengubah ukuran tampilan layar.
C. Nilai Zoom
Nilai zoom mencata semua pengaturan perbesaran. Anda juga bisa mengetik nilai zoom sendir, yang keakuratannya hingga 0,01 persen.
D. Zoom Out
Klik icon ini untuk memperkecil gambar, sama seperti Anda menekan alt-atau option-klik dengan tool zoom.

E. Zoom In
Klik di sini untuk memperbesar gambar, sam seperti dengan mengklik jendela gambar dengan tool zoom.

F. Pilihan Palet
Pilihlah Palette Option dari menu palet navigator untuk menampilakan kotak dialog yang dapat digunakan untuk mengubah warna kotak batasan daerah yang nampak (B). Anda bisa memilih warna yang telah ditentukan atau mengklik kotah warna untuk menentukan warna sendiri.
G. Penggeser Zoom
Geserlah segitiga dibawah ini penggeser zoom untuk mengubah ukuran tampilan. Sama seperti pengaturan pembesaran lainnya, ukuran tampilan yang baru akan direflesikan oleh nilai zoom (C )
H. Kotak Ukuran
Secara default, thumbnail gambar (A) ukurannya kecil sekali. Jika Anda ingin memperbesarnya, geser di sini.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian menu pada toolbax Adobe Photoshop 7 ? 2 Menit
2. Jelaskan bagian dari Adobe Photoshop ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu pada toolbox ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 17 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 2

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 2

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Operasi Dasar Komputer

Kompetensi Dasar:
1.1 Mengenal komputer dan sejarahnya

KKM :
1. 77.78

Indikator:
 Menunjukan macam-macam perangkat keras
 Membedakan fungsi perangkat lunak dan perangkat keras
 Mendeskripsikan operasi dasar komputer

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa dapat lebih mengenal perangkat keras computer, mampu menyebutkan bagian hardware dari sebuah computer beserta fungsinya
b. Setelah proses pembelajaran siswa dapat menjelaskan pengertian booting, warm boot dan coold boot
c. Setelah proses pembelajaran siswa dapat memperagakan cara mematikan komputer dengan prosedur yang benar
d. Setelah proses pembelajaran siswa dapat memperagakan cara warm boot dan cool boot

2. Materi Ajar
a. Pengenalan hardware dan software komputer
b. Mengaktifkan dan mematikan computer sesuai dengan prosedur
c. Menghentikan proses yang tidak merespons (Not Responding)

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah dengan presentasi
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang hardware dan software komputer 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman hardware dan software komputer dan penggolongan beberapa aplikasi yang biasa dipakai.
 Motivasi jika siswa mengenal hardware dan software computer 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang hardware dan software dengan harapan siswa mampu mendapatkan gambaran bagaimana hardware dan software yang terbaik untuk sebuah komputer
b. Kegiatan Inti
1. Guru mengenalkan bagian hardware dari komputer kepada siswa dengan memperlihatkan kepada siswa seperangkat komputer dengan lengkap dan siswa melakukan pengamatan. 35 Menit

Materi :
A. Cara kerja komputer
Berikut ini digambarkan proses dari computer dalam bekerja.



B. Bagian-Bagian Dari Hardware Komputer

Keyboard.
Keyboard merupakan alat input yang utama pada komputer. Keyboard digunakan untuk memasukkan huruf, angka dan perintah ke komputer. Susunan huruf pada keyboard sama dengan susunan huruf pada mesin ketik biasa Perbedaannya pada keyboard terdapat tombol-tombol (keys) tambahan seperti:
• Enter untuk memasukkan perintah atau ganti baris
• Escape untuk membatalkan perintah
• Arrow Keys untuk memindah kursor

Mouse

Mouse merupakan pointing device yang utama. Sebuah alat yang kecil kita operasikan dengan menggerakkannya pada sebuah bidang yang datar.Pada layar muncul panah yang dikenal dengan nama kursor. Kursor bisa bergerak ke seluruh arah pada monitor.
Dalam pengoperasian mouse dikenal beberapa istilah
1. Klik yaitu melakukan penekanan tombol sebelah kiri sebanyak 1 kali
2. Double klik penekanan tombol kiri dengan cepat sebanyak 2 kali
3. Klik and drag menekan tombol kiri mouse
kemudian menggesernya baru dilepaskan
4. Klik kanan menekan tombol sebelah kanan mouse
fungsi tergantung program yang berjalan.

Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

Mic (Microphone)

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

PRINTER

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

MONITOR

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Motherboard

Motherboard, merupakan PCB (Printed Circuit Board yang utama pada sebuah komputer. Disini terdapat slot dan socket tempat menancapnya komponen yang lain seperti processor, memory, VGA, Sound dan sebagainya. Masing-masing jenis motherboard memiliki arsitektur yang berbeda.
Pada bagian belakang terdapat port IO yang menghubungkan matherboard dengan speaker, monitor, printer dan external device lainnya.

PROCESSOR

Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas
yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz(1000
MegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.





MEMORY

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Pada memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66, PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah kecepatan aliran data atau program pada memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses terhadap memori tersebut.

DISPLAY CARD

video adapter adalah sebuah card tambahan yang berfungsi utama untuk menghasilkan tampilan / display. Secara sederhana menghubungkan antara CPU dengan monitor. Tampilan pada monitor dipengaruhi oleh kemampuan video adapter dan monitor. Tiap adapter menawarkan beberapa mode video. Text dan grafik.

SOUND CARD

Sound Card berfungsi untuk menghasilkan atau merekam suara atau sound. Suara yang dihasilkan dikeluarkan lewat speaker, sedangkan jika ingin merekam suara suara kita masukkan lewat microphone.

HARDISK

Komponen hardisk : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.

CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening.
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.





PSA

Power Supply secara fisik terpasang pada bagian belakang casing. Merubah listrik AC yang berasal dari jaringan listrik rumah menjadi listrik DC untuk keperluan komponen komputer.
Voltase pada power supply yaitu + 5 v, - 5 v, + 12 v dan – 12 v, yang mengalir baik ke motherboard ataupun ke drive.


2. Guru menjelaskan kepada siswa tentang bagaimana sistem komputer dijalankan, menggunakan sistem warm boot dan cool boot. 10 Menit
Materi :
A. Warm Boot
Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam menghidupkan komputer pada proses warm boot yaitu :
1. Tekan tombol Ctrl+Alt+Del secara bersamaan.
2. Pada jendela Windows Task Manager, pilihlah menu shut down
3. Pilihlah menu restart pada pull down menu.

B. Cool Boot
Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam menghidupkan komputer pada proses cool boot yaitu :
1. Pastikan kabel power CPU dan monitor telah terpasang dan mempunyai arus listrik.
2. Tekan tombol power (ON) pada CPU hingga lampu CPU menyala.
3. Tekan tombol power (ON) pada monitor





3. Siswa Melakukan Praktikum Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer dan guru menilai bagaimana siswa dalam melakukan praktikum melalui table dibawah.
20 Menit
No Bidang Penilaian Skor
Sangat Baik Baik Sedang Kurang
1 Cara menghidupkan monitor
2 Cara menghidupkan CPU
3 Keterampilan warm boot
4 Keterampilan cara mematikan komputer


c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. Jelaskan 3 komponen yang mendukung operasional komputer 2 Menit
2. Apa yang dimaksud dengan (a) booting (b) warm boot dan (c) coold booting
3 Menit
3. Bagaimana prosedur untuk (a) coold boot (b) warm boot
3 Menit
4. Sebutkan nama-nama alat berikut ini: 2 Menit

(a) (b)





(c)






 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download atau di LMS (learning management system) di 125.163.185.103\lms dengan terlebih dahulu login dengan account siswa. 4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Selasa, 20 Juli 2010

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 1

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 1
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Operasi Dasar Komputer

Kompetensi Dasar:
1.1 Mengenal komputer dan sejarahnya

KKM :
1. 77.78

Indikator:
 Mendeskripsikan komputer sebagai alat pengolah data
 Mendeskripsikan sejarah perkembangan komputer

1. Tujuan Pembelajaran
 Setelah proses pembelajaran siswa dapat mengerti dan mengenal komputer
 Setelah proses pembelajaran siswa dapat menceritakan kembali proses atau sejarah perkembangan komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang

2. Materi Ajar
a. Pengenalan komputer
b. Pengertian dan sejarah Perkembangan Komputer

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Penugasan individu
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Perkenalan 15 Menit
Guru mengenalkan diri, menyebutkan nama, nomor telepon, e-mail, YM.
Guru menjelaskan tentang system pengambilan nilai yang dilakukan dalam satu semester, meliputi :
- kehadiran 10%
- Praktikum dan Tugas 25%
- Penilaian Kognitif 65%, meliputi Ulangan harian 30%, Ujian tengah semester 30% dan ulangan akhir semester 40%
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang komputer 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman komputer, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami sejarah komputer, bagian komputer, dan fungsi dari komputer.
 Motivasi keunggulan computer 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang computer beserta beberapa keunggulan computer sebagai sebuah tools dibandingkan dengan perangkat lainnya yang masih manual.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan tentang komputer kepada siswa dengan memperlihatkan kepada siswa seperangkat komputer dengan lengkap. 20 Menit



Materi :
A. Pengertian Komputer
Komputer adalah suatu peralatan elektronika yang dapat dipergunakan untuk mengolah data. Komputer bisa mengolah data dalam bentuk phisik, angka, huruf serta simbol tulis lainnya. Dibawah ini adalah gambar dari komputer :



B. Bagian-Bagian Dari Komputer
Elemen sistem komputer terdiri atas :
1. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras atau sering disebut Hardware adalah seluruh komponen elektronik yang membentuk sistem komputer dan komponen lainnya yang membentuk komputer sebagai satu kesatuan utuh yang dapat melaksanakan tugas pengolahan data.
Diagram pembentuk sistem komputer sebagai berikut :





Data Informasi



Bagian dari perangkat keras meliputi beberapa bagian yaitu :
1.1. Alat masukan (input devices)
Alat masukan adalah alat yang digunakan untuk :
- Tempat masuknya data dan program
- Mengubah data dan program menjadi digit magnetik yang dikenal komputer
- Meneruskan ke storage unit
Beberapa alat masukan yang dipakai diantaranya keyboard, scanner, mouse dan lain-lain.
1.2. Pengolah (processor)
Processor adalah bagian dari komputer yang langsung melaksanakan pengolahan data. Pengolah ini adalah CPU atau Central Processing Unit. Pada CPU ini terdiri dari rangkaian elektronik yang rumit dan kompleks. Apabila suatu perintah diterima oleh unit ini maka perintah ini akan diinterpretasikan, dipecahkan kode-kodenya lalu mengeluarkan perintah kepada unit lainnya untuk melaksanakan tugas yang diterimanya.
1.3. Alat keluaran (output devices)
Alat keluaran merupakan alat yang berfungsi mengeluarkan hasil olehan dari komputer ke media yang dapat dibaca orang lain. Beberapa media yang digunakan diantaranya layar tampilan (monitor), pencetak baris atau printer dari layar penampil.
1.4. Alat penyimpan sekunder
Beberapa alat penyimpan diantaranya :
1.4.1. Cakram lentur (floppy disk = disket)
Keuntungan menggunakan cakram lentur ini adalah harganya murah dan dapat dibawa dengan mudah kemana saja. Ukuran cakram lentur ini bervariasi semakin luas permukaannya semakin banyak kapasitas penyimpanannya.
1.4.2. Cakram tetap (hard disk)
Cakram tetap ini biasanya mempunyai kapasitas penyimpanannya yang besar (dengan hitungan Giga byte = 1000 Mega Byte).
Kelebihan hardisk atau cakram tetap ini adalah mempunyai kapasitas penyimpanan yang besar dan kecapatan baca tulis yang lebih tinggi daripada cakram lentur atau disket.

2. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak atau sering disebut juga software adalah himpunan program-program komputer. Yang termasuk perangkat lunak adalah sistem operasi (operating system) dan paket program.
2.1. Sistem operasi (operating system)
Sistem operasi adalah suatu kelompok program yang disusun secara khusus untuk pemanfaatan sebuah komputer atau dengan kata lain sistem operasi adalah program yang dipergunakan untuk mengelola sumber daya (resource) komputer untuk pekerjaan pengolahan data (user).
Beberapa sistem operasi yang ada :
1. DOS / MS-DOS
2. WINDOWS
3. OS/2
2.2. Paket program (software aplikasi)
Paket program adalah perangkat lunak yang terdiri atas program siap pakai dan mampu melayani permintaan pemakai (user) yang berbeda-beda keperluannya.
Beberapa paket program yang ada diantaranya :
1. Paket pengolah kata
2. Paket pengolah angka
3. Paket pengolah basis data
4. Paket pembuat grafik
5. Paket pembuat presentasi
6. Paket pengatur cetak
7. Paket penggambaran
8. Paket yang berorientasi matematis

3. Informasi : data, informasi, prosedure

2. Guru menggambarkan kepada siswa tentang sejarah dan perkembangan komputer dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang. 20 Menit
Materi :
A. Pengertian Komputer
Sejarah komputer menurut perkembangannya dibedakan menjadi 5 generasi, yaitu :
1. Komputer generasi pertama (1945-1954)
Komputer pada generasi ini adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator Calculator) dibuat tahun 1945 oleh Prof. John M dari University of Pensylvania USA. Komputer pada generasi ini mempunyai ciri-ciri : menggunakan tabung hampa, ukurannya besar dengan luas tempat + 500 m2, kecepatan rendah lebih kurang 400 operasi per detik, memorinya kecil, membutuhkan daya listrik besar. Komputer pada generasi ini orientasinya untuk aplikasi bisnis. Contoh : IBM 701, IBM 704.
2. Komputer generasi kedua (1954-1965)
Komputer generasi kedua ciri-cirinya telah menggunakan untai elektronik yaitu transistor untuk untai sirkuitnya, bentuk secara fisik lebih kecil, kemampuan operasinya mencapai jutaan operasi per detik, memorinya dapat menyimpan puluhan ribu karakter, hemat energi listrik. Orientasi tidak hanya pada aplikasi bisnis namun juga pada aplikasi teknik, misal IBM 1401, IBM 1602.
3. Komputer generasi ketiga (1965-1970)
Ciri-cirinya menggunakan untai terpadu (terdiri atas transistor, diode dan resistor dalam chip), bentuk fisik lebih kecil, kemampuan operasinya 1000 kali komputer generasi pertama dan dapat untuk mengerjakan multiprocesing dan multiprogramming. Misal IBM S/360, UNIVAC 1108.
4. Komputer generasi keempat (sejak tahun 1970)
Komputer generasi keempat ini ditandai dengan teknologi untai terpadu skala besar yang disebut LSI, kemampuan operasi satu milyar perdetik. Pada generasi komputer ini dikembangkan sistem komputer window dan menggunakan mouse. Misal IBM PC.
5. Komputer generasi kelima dan masa depan
Komputer generasi ini masih dalam proses pengembangan, dimungkinkan untuk mengganti chip dengan teknologi yang mampu memproses sampai trilyun operasi perdetik. Komputer generasi ini disebut dengan expert system atau kecerdasan buatan, dimana diharapkan komputer generasi ini mempunyai kemampuan sama dengan manusia dalam hal kecerdasan, bisa menterjemahkan perasaan manusia dan manusia dapat bercakap-cakap langsung dengan komputer.


B. Macam-Macam Komputer
B.1. Menurut data yang diolah
A. Komputer Analog
Komputer analog mengolah deretan data hasil pengukuran, bersifat kontinyu dan berbentuk phisik. Misalnya arus listrik, kecepatan dan lain-lain. Komputer analog ini banyak digunakan dalam proses pengontrolan kegiatan untuk pengendalian, misal mengatur temperatur dalam alat pembakaran, mengukur denyut jantung dan lain-lainnya yang bersifat phisik.
B. Komputer Digital
Komputer digital ini mengolah data dalam bentuk deretan angka, huruf serta simbol tulis lainnya. Komputer ini banyak digunakan dalam aplikasi bisnis dan aplikasi teknik. Kelebihan komputer ini adalah mampu mengolah data lebih tepat dari komputer analog, karena data yang diolah dikonversikan dalam bentuk angka, grafik dan gambar, dapat menyimpan data dan beberapa kelebihan lainnya.
C. Komputer Hibrid
Komputer hibrid adalah merupakan gabungan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer ini mampu menyelesaikan permasalahan lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
B.2. Menurut ukurannya
Menurut ukuran dalam hal ini adalah ukuran komputer secara umum, yaitu besaran phisik, besar memori, kapasitas penyimpanan dan lain-lain.
A. Komputer mikro
Komputer ini sering disebut juga dengan komputer personal atau PC. Mempunyai ukuran phisik dari sebesar kalkulator sampai dengan yang berukuran 0,5 m x 0,5 m x 0,5 m. Pada umumnya adalah single user atau digunakan oleh satu pemakai saja.
B. Komputer mini
Mempunyai ukuran phisik sebesar sebuah almari kecil, kemampuannya beberapa kali lebih besar dari komputer mikro, kapasitas penyimpanan magnitis mencapai ratusan juta byte. Komputer ini biasanya dipakai secara multiuser. Contoh : IMB S/38, WANG.
C. Komputer medium
Kemampuan komputer ini beberapa kali lebih besar dari komputer mini. Ukuran phisiknya memerlukan sebuah ruangan dan biasanya digunakan untuk komunikasi data, dengan komputer medium sebagai pusat dan terminal menggunakan komputer mikro atau mini. Komputer ini juga dapat menangani data pegawai sampai puluhan ribu orang. Contoh : IBM 370, UNIVAC.
D. Komputer besar
Ukuran phisiknya membutuhkan ruangan yang besar, dapat menangani data sampai jutaan orang, mempunyai kecepatan dan memori yang besar, memungkinkan menerapkan sistem time-sharing. Banyak digunakan pada perusahaan penerbangan untuk melayani pemesanan tempat di seluruh dunia. Contoh : IBM 3081, IBM 308X
E. Komputer super
Pada umumnya komputer ini mempunyai processor lebih dari satu atau dua yang dapat bekerja bersama-sama yang sering disebut dengan komputer paralel, kecepatan kerja mencapai milyaran perdetik, banyak digunakan pada perancangan pesawat terbang, aplikasi dibidang militer. Contoh : CRAY, CYBER 205.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian komputer itu ? 2 Menit
2. Ceritakan ciri-ciri komputer pada generasi tahap pertama ! 2 Menit
3. Bagaimana dengan ciri komputer sekarang? 3 Menit
4. Faktor apa saja yang menyebabkan teknologi komputer berkembang sangat pesat ? 3 Menit

 Siswa diminta untuk membuka blog TIK untuk mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download atau di LMS (learning management system) di 125.163.185.103\lms dengan terlebih dahulu membuat account 14 Menit
 Penutup 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 75
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 75, Kurang < 75

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 17 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Senin, 26 April 2010

PSB 2010 SMA Negeri 1 Wonosobo

Penerimaan Siswa Baru tahun 2010 untuk Online sudah dibuka hari ini, pukul 08.00 WIB.
Silahkan untuk yang mau melaksanakan PPDB Online membuka di alamat www.sma1wonosobo.sch.id dan melakukan tahapan seperti yang sudah ditentukan.
Terimakasih.

Selasa, 20 April 2010

Penerimaan Siswa Baru 2010 - 2011 SMA Negeri 1 Wonosobo

Penerimaan Siswa Baru 2010 - 2011
SMA NEGERI 1 WONOSOBO
(Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional)
Jl. T. Jogonegoro Km.2 Wonosobo
Telp/Fax. ( 0286 ) 321155 Wonosobo 56314
E-mail : sma1wsb@gmail.com
Website : www.sma1wonosobo.sch.id



PENGUMUMAN
Nomor : 421.3 / 087 / 2010

SMA Negeri 1 Wonosobo akan melaksanakan penerimaan peserta didik baru (PPDB) tahun pelajaran 2010/2011 dengan ketentuan sebagai berikut :

I. PERSYARATAN
1. Duduk di kelas IX SMP / MTs
2. Berusia setinggi-tingginya 21 tahun pada 12 Juli 2010
3. Nilai rata-rata untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Matematika, IPA dan IPS minimal 7.0 ( tujuh koma nol )
4. Mengikuti tes seleksi

II. WAKTU DAN TEMPAT PENDAFTARAN
1. Pendaftaran langsung di SMAN 1 Wonosobo
Jl. Jogonegoro Km. 2 Telp / Fax ( 0286 ) 321155 Wonosobo 56314
Hari, Tanggal :Selasa, 27 April 2010 s/d Sabtu, 01 Mei 2010
Pukul :08.00 – 13.00 WIB
( Kecuali Hari Jum’at :08.00 – 11.00 WIB )

2.Secara on line pada : www.sma1wonosobo.sch.id
Mulai hari Senin,26 April 2010 jam 08.00 sampai dengan hari Jum’at, 30 April 2010 jam 11 .00

III.PROSEDUR PENDAFTARAN
1.Mengambil formulir pendaftaran yang telah disediakan panitia
2.Membayar biaya tes seleksi PPDB sebesar Rp.100.000 ( seratus ribu rupiah )
3.Menyerahkan formulir pendaftaran yang telah yang telah diisi kepada panitia dilampiri dengan :

a)Print out hasil seleksi administrasi
b)Menyerahkan fotokopi raport SMP/MTs semester 1 sampai dengan semester 5 yang telah dilegalisir Kepala Sekolah
c)Pas foto berwarna ukuran 3 x 4 sebanyak 4 lembar
d)Fotokopi akta kelahiran
e)Fotokopi penghargaan prestasi akademik dan menunjukkan aslinya bagi yang memiliki.
f)Fotokopi Sertifikat Bahasa Inggris dari lembaga kursus bahasa Inggris yang sudah terakreditasi dan menunjukkan aslinya bagi yang memiliki

IV.TEST SELEKSI
a. MATERI SELEKSI
1. Tes kemampuan akademik ( achievement test ) yang meliputi Bahasa Indonesia, Matematika, IPA dan IPS
2. Tes kemampuan Bahasa Inggris yang mencakup : structure,reading,listening, writing dan speaking
3. Tes Psikologi ( psycotest ), meliputi : Minat dan Bakat ( Aptitude Test ) dan Kepribadian ( Personality Test )
4. Tes Wawancara dilakukan dengan calon peserta didik dan orang tua untuk mengetahui minat dan kesiapan masuk program RSBI

b. WAKTU SELEKSI
1. Achievement Test
-Hari, Tanggal : Senin, 03 Mei 2010
-Waktu : 08.00 – 10.00 WIB
2. Psycotest
-Hari, Tanggal : Selasa, 04 Mei 2010
-Waktu : 08.00 – 10.00 WIB
3. Tes Seleksi Kemampuan Bahasa Inggris
- Hari, Tanggal : Rabu, 05 Mei 2010
- Waktu : 08.00 – 10.00 WIB
4. Wawancara
- Hari, Tanggal : Kamis, 06 Mei 2010
- Waktu : 08.00 – selesai

V. DAYA TAMPUNG DAN BEASISWA
1. SMA Negeri 1 Wonosobo pada Penerimaan Peserta Didik Baru Tahun Pelajaran 2010/2011 akan menerima 7 kelas RSBI
2. SMA Negeri 1 Wonosobo akan memberikan BEASISWA kepada siswa berprestasi dan kurang mampu sebanyak 10% dari total peserta didik baru yang diterima.

VI. PENENTUAN KELULUSAN DAN PENGUMUMAN HASIL SELEKSI
A. Hasil seleksi PPDB merupakan nilai kumulatif dari :
1. Nilai Administrasi (nilai Raport + Piagam + Sertifikat)
2. Nilai Achievement Test
3. Nilai Kemampuan Bahasa Inggris
4. Nilai Psycotest
5. Nilai Wawancara

B. Pengumuman hasil seleksi dilaksanakan pada :
- Hari, Tanggal : Selasa, 11 Mei 2010
- Waktu : 10.00 WIB
- Tempat : a. SMAN 1 Wonosobo
b. On line di www.sma1wonosobo.sch.id

VII. PENDAFTARAN ULANG
Bagi calon peserta didik yang dinyatakan diterima, pendaftaran ulang dilaksanakan pada :

- Hari : Rabu - Kamis
- Tanggal : 12 – 13 Mei 2010
- Waktu : 08.00 – 13.00 WIB.


VIII. KETERANGAN

1. Untuk Seleksi Administrasi, bagi semua Calon Peserta Didik TIDAK dikenakan biaya seleksi
2. Bagi peserta didik baru yang dinyatakan diterima tetapi tidak mendaftar ulang sesuai dengan ketentuan diatas dinyatakan G U G U R haknya sebagai calon peserta didik baru
3. Bagi peserta didik baru yang dinyatakan diterima tetapi tidak lulus Ujian SMP / MTs , maka yang bersangkutan dinyatakan G U G U R haknya sebagai calon peserta didik baru
4. Pada saat datang di SMAN 1 Woonosobo pada jam kerja, calon peserta didik baru diwajibkan menggunakan seragam OSIS SMP/ MTs
5. Hal-hal yang belum diatur dalam pengumuman ini akan diatur kemudian.



Wonosobo, 10 April 2010
Kepala Sekolah,



Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si
NIP. 19620603 198903 1 014

Kamis, 01 April 2010

Materi Kelas X Semester 2 Tahun Pelajaran 2009/2010

Berikut ini, materi untuk kelas X semester 2 tahun pelajaran 2009/2010.. materi ini diambil dari bse.depdiknas.go.id.
materi ini disesuaikan dengan pelajaran kelas X semester 2, yaitu pengolah kata open office. semoga ini bisa membantu anak-anakku untuk belajar, karena memang LKS yang sesuai dengan materi kita tidak ada, dan saya belum bisa membuat bukunya karena dari kemaren disibukkan dengan beberapa hal.
silahkan untuk didownload disini..
http://www.ziddu.com/download/9249117/BukuTIKOOPCalc.rar.html

Kamis, 25 Maret 2010

Menghadapi UN 2010

Dalam menghadapi Ujian Nasional tersebut, SMA Negeri 1 Wonosobo sudah mempersiapkan sedini mungkin. Persiapan tersebut meliputi pembekalan berupa materi yang dilaksanakan tambahan pada sore hari selama beberapa bulan sebelum ujian nasional. Doa bersama juga digelar di Masjid SMA Negeri 1 Wonosobo.

Ketika saat Ujian Nasional itu tiba, ratusan siswa SMA N 1 Wonosobo selalu melaksanakan doa bersama sebelum masuk ke ruangan. Doa yang dipimpin oleh salah satu siswa itu terasa khusuk. Setelah doa bersama dilanjutkan dengan meneriakkan yel-yel penyemangat. Salah seorang murid, mengaku senang dengan adanya acara tersebut. Menurutnya, selain bisa menguatkan diri dalam menghadapi ujian, juga membuatnya merasa mantap dalam mengerjakan soal-soal ujian.