SELAMAT DATANG DI BLOGGER TIK SMA 1 WONOSOBO

Rabu, 25 Agustus 2010

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 5

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 5

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 5
Alokasi Waktu : 2 x 35 menit


Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.2 Menggunakan efek standar pada Adobe Photoshop 7.0

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dalam Adobe Photoshop 7.0 untuk membuat efek pada objek.

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan beberapa menu untuk membuat efek pada objek

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum

3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini. 2 Menit
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada siswa tentang beberapa menu pada Adobe Photoshop 7.0 untuk membuat efek pada sebuah design grafis.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang manfaat yang kita dapatkan ketika kita menguasai beberapa menu efek pada Adobe Photoshop untuk membuat design grafis.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa menu efek pada Adobe Photoshop 7.0 dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum.
Materi :

Filter Liquify 30 Menit
Filter liquify adalah salah satu efek pada Adobe Photoshop yang dapat digunakan untuk mengubah ekspresi wajah seseorang secara langsung. Pengubahan ini langsung bisa terlihat.
Untuk menggunakan menu ini, kita lakukan klik pada menu FilterLiquify.

Ketika kita klik menu ini maka akan tampil jendela liquify seperti berikut :

Pilihlah menu ke enam pada sebelah kiri jendela liquify, yaitu Bloat Tool. Bloat tool digunakan untuk membuat efek cembung pada sebuah gambar atau dapat juga untuk memperbesar gambar ketika dilewati oleh tool ini. Pada praktik kali ini, kita akan mengubah lampu pada gambar diatas menjadi lebih besar. Untuk melakukannya terlebih dahulu sesuaikan ukuran brush size dengan objek. Jika ukuran kurang besar atau kecil maka aturlah pada brush size pada jendela sebelah kanan liquify.
Perhatikan gambar dibawah, pada gambar tersebut kita akan membuat lampu motor menjadi membesar. Setelah kita klik bload tool dan kita atur brush size maka kita tempatkan kursor bload tool pada lampu motor kemudian kita klik mouse dan tahan sampai ukuran sesuai dengan yang kita harapkan baru kita lepaskan klik pada mouse.

Hasil akhirnya menjadi seperti gambar dibawah dan perhatikan perbedaan pada bagian lampu :

Untuk membuat gambar mencekung atau mengecil, maka gunakan tombol Pucker Tool yaitu tombol ke lima pada sebelah kiri. Untuk cara kerjanya sama ketika kita menggunakan bload tool. Perhatikan lampu motor hasil editan dengan menggunakan pucker tool berikut ini.

Gunakan tombol Warp tool untuk mengubah gambar dengan cara menarik atau melakukan drag pada objek sesuai dengan keinginan kita.


Filter Blur 20 Menit
Blur digunakan untuk mengaburkan atau membuat kabur sebuah objek atau gambar. Blur ini dapat digunakan untuk area yang diseleksi ataupun tanpa seleksi. Efek filter blur ini terdiri dari beberapa sub menu yaitu Blur, Blur More, Gaussian Blur, Motion Blur, Radial Blur dan Smart Blur.
Kali ini kita akan membahas efek blur dengan menggunakan sub menu radial blur. Untuk sub menu yang lainnya silahkan anda mencoba dirumah untuk mengetahui lebih lanjut dari masing-masing sub menu tersebut.
Gambar awal sebelum dilakukan efek blur adalah sebagai berikut :

Untuk mengaktifkan efek radial blur dapat anda lakukan dengan langkah-langkah berikut ini :

Klik menu FilterBlurRadial Blur. Berikut adalah tampilan dari menu radial blur.

Masukkan nilai pada Amount dengan menyesuaikan lebar fokus gambar yang akan kita edit. Pada contoh kali ini kita masukkan nilai 20 pada Amount. Pilih zoom pada blur method dan good pada quality.
Posisi blur center dapat juga kita pindah sesuai dengan keperluan kita dengan cara drag menggunakan mouse. Misalkan pusat dari blu akan diletakkan di pinggir atau di atas ataupun dibawah maka drag pada blur center. Kali ini kita geser blur center ke arah atas kanan sehingga yang menjadi fokus pada gambar kali ini adalah wajah.
Jika dirasa semua settingan sudah sesuai dengan apa yang diharapkan maka tinggak klik ok dan perhatikan hasilnya seperti berikut :


c. Kegiatan Ahir
 Guru memberikan tugas kepada siswa untuk mencoba membuat design di rumah dengan menggunakan semua tool dan efek pewarnaan yang dikuasai oleh siswa untuk mengubah fotonya masing-masing. 4 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77


6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 14 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 4

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 4
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
: 2 x 35 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.2 Menggunakan efek standar pada Adobe Photoshop 7.0

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dalam Adobe Photoshop 7.0 untuk mengatur pewarnaan pada objek

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menentukan menu untuk mengatur pewarnaan objek
 Siswa mampu menggunakan beberapa efek untuk mengubah pewarnaan pada objek

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum

3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang menu dan efek apa saja yang bisa dilakukan dengan adobe photoshop 7.0 untuk mengatur warna objek.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai beberapa menu dan efek pada Adobe Photoshop untuk mengolah pewarnaan bitmap.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa efek pada Adobe Photoshop 7.0 dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri untuk mengubah pewarnaan objek.
Materi :
1. Brightness/Contrast
Brightness/Contrast digunakan untuk mengatur tingkat pencahayaan pada gambar. Tingkat pencahayaan disini adalah untuk membuat lebih terang atau sebaliknya membuat gambar menjadi lebih gelap.
Untuk menggunakan menu ini bisa dilakukan dengan cara klik menu image adjusments  brightness/contrast.

Pengaturan brightness digunakan untuk menentukan tingkat pencahayaan, ketika brightness ditambah atau digeser ke kanan maka gambar akan semakin terang dan sebaliknya.
Contrast digunakan untuk menajamkan gambar setelah pengaturan brightness, semakin ke kanan maka gambar akan semakin tajam dan sebaliknya. Pengaturan brightness maupun contrast tidak ada patokan nilainya harus berapa melainkan menyesuaikan dengan kondisi gambar yang akan diubah.
Pada contoh dibawah kita akan mencoba melakukan pengaturan terhadap gambar.
Gambar awal :

Perhatikan pada gambar, kita akan mengubah gambar tersebut dengan brightness/contrass. Ketika kita geser brightness ke arah kanan atau ditambah nilainya maka gambar akan menjadi seperti berikut ini :

Ketika kita menurunkan nilai brightness, atau kita geser ke kiri hasilnya akan tampak seperti berikut :

Semakin ke kiri maka gambar akan semakin gelap. Setelah kita tentukan brightness maka kita tentukan contrast untuk menentukan ketajaman gambar. Lihatlah hasilnya seperti dibawah ini :


2. Levels
Levels digunakan untuk mengatur nilai gelap, terang dan abu-abu pada gambar. Penggunaan levels menghasilkan pewarnaan yang lebih bagus dibandingkan kita menggunakan brightness/contrast.
Untuk menggunakan menu ini, bisa dilakukan dengan cara menekan menu image adjusmentslevels atau dengan menekan Ctrl+L pada keyboard secara bersama-sama. Berikut ini adalah cara mengaktifkan menu levels dan tampilan dari jendela levels.


Cara kerja dari menu levels adalah dengan menggeser tombol pewarnaan pada kiri ke kanan untuk menambah warna gelap dan tombol kanan ke kiri untuk menambah warna terang, geser tombol warna tengah ke kanan atau kiri untuk menambah gelap atau terangnya sebuah gambar.
Aktifkan checklist pada preview untuk melihat hasilnya secara langsung ketika kita melakukan perubahan dengan menggunakan levels.

3. Curves
Menu curves fungsinya hampir sama dengan levels. Perbedaannya dengan menggunakan curves kita memperbaiki gambar dengan menggunakan garis kurva. Untuk mengaktifkan menu ini lakukan langkah berikut, klik menu imageadjusmentscurves atau dengan menggunakan keyboard tekan tombol Ctrl+M secara bersamaan.

Dalam menu curves terdapat tombol auto. Tombol ini berfungsi untuk memperbaiki kecerahan gambar secara otomatis.
Pada combo channel terdapat empat pilihan RGB, Red, Green dan Blue. Lakukan perubahan pada channel dengan memilih opsi pada channel tersebut dan perhatikan perubahan pada garis kurva.
Kembalikan pada pilihan RGB pada channel, kemudian klik garis kurva untuk mendapatkan titik kontrol. Drag titik kontrol ke atas untuk mendapatkan hasil yang lebih cerah dan drag ke bawah untuk mendapatkan hasil yang lebih gelap.

Setelah itu klik ok dan perhatikan hasil yang terjadi pada gambar.

4. Color Balance
Color balance digunakan untuk mengatur keseimbangan warna pada gambar. Yang diubah adalah shadow, midtones dan highlights. Jadi pada penggunaan color balance, kecerahan gambar tidak akan diubah. Untuk mengaktifkan menu ini bisa dilakukan langkah berikut : imageadjusmentscolor balance atau dengan menggunakan keyboard bisa dilakukan dengan menekan tombol Ctrl+B secara bersamaan.

Berikut ini adalah tampilan dari menu color balance.

Kali ini kita akan mencoba untuk mengubah gambar dari suasana siang menjadi sore hari. Perhatikan awal gambar sebelum dilakukan perubahan.

Aktifkan menu color balance, lalu pilihlah opsi midtones dan isikan pada kotak edit color levels dengan nilai +22 untuk cyan, -11 untuk magenta dan -40 untuk yellow. Perhatikan ketika kita memasukkan nilai pada kotak edit maka pada tombol sudah ikut bergeser.

Setelah itu pilihlah opsi shadow dan isikan kotak edit dengan nilai +27 untuk cyan, 0 untuk magenta dan -31 untuk yellow.

Pilihlah opsi highlights dan isikan +33 untuk cyan, 0 untuk magenta dan -29 untuk yellow.

Jika dirasakan warna sudah sesuai maka klik tombol ok.

5. Replace Color
Replace color digunakan untuk mengganti warna pada objek. Untuk melakukan penggantian warna dengan menggunakan replace color kita lakukan langkah berikut : imageadjusmentsreplace color.


Berikut ini adalah tampilan dari menu replace color :

Pastikan eyedropper tool aktif. Kemudian ambillah sampel warna pada objek yang akan diubah warnanya. Geser fuzziness ke kanan sehingga pada area fuzziness akan tampil slide gambar. Aturlah hue, saturation dan lightness. Pada kali ini objeknya yang akan diubah warnanya adalah sebuah mobil dengan cat hijau. Perhatikan pada gambar dibawah, setelah diambil sampelnya dan diatur slide dalam fuzziness maka pada pemilihan transform untuk hue diberi nilai +50, saturation dengan nilai +30 dan nilai lightness pada -10.

Gambar sebelum dilakukan replace color.
Setelah dilakukan langkah diatas maka hasil akhirnya menjadi seperti berikut :


c. Kegiatan Ahir
 Guru memberikan tugas kepada siswa untuk melakukan design di rumah dengan menggunakan semua tool dan efek pewarnaan yang dikuasai oleh siswa untuk mengubah fotonya masing-masing. 4 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 7 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 4

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 4

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 4
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
: 2 x 35 menit

Standar Kompetensi :
1. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kompetensi Dasar:
2.2 Mengenal Jaringan Komputer

KKM :
1. 77,78

Indikator:
o Mendeskripsikan Etika yang baik dalam menggunakan komputer maupun perangkat ICT di SMA N 1 Wonosobo
o Mendeskripsikan pentingnya LMS, SMS Gateway, radio internet yang ada di SMA N 1 Wonosobo dalam memberikan pelayanan kepada siswa dan orang tua siswa

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai etika yang baik dalam menggunakan perangkat computer di LAB Komputer SMA N 1 Wonosobo
b. Setelah proses pembelajaran siswa memahami jaringan komputer
c. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai account di LMS.
d. Setelah proses pembelajaran siswa mampu menggunakan LMS untuk mendapatkan materi
e. Setelah proses pembelajaran siswa bias menggunakan radio internet untuk menambah materi
f. Setelah proses pembelajaran siswa mampu mensosialisasikan SMS Gateway ke orang tua masing-masing untuk pencarian informasi berkaitan dengan kehadiran, penilaian, pembayaran maupun yang lainnya.

2. Materi Ajar
• Jaringan komputer
• Sosialisasi komputer dan Gambaran Pengembangan ICT di SMA N 1 Wonosobo

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan KD, indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan.2 Menit
 Apersepsi tentang Jaringan, LMS, SMS Gateway 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang sampai seberapa jauh pemahaman mereka berkaitan dengan jaringan, LMS dan SMS Gateway.
 Motivasi jika siswa mengerti Jaringan, LMS, SMS Gateway 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa jika mampu membuat dan menjaga jaringan, menggunakan LMS dan SMS Gateway untuk informasi.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan konsep jaringan komputer. 10 Menit

Materi :
Pengertian sederhana dari jaringan komputer adalah sekumpulan perangkat yang
dapat digunakan untuk menyimpan dan manipulasi data elektronis dan pesan-pesan, saling
terkait satu dengan lainnya di mana dengan cara tersebut pengguna dapat menyimpan,
menggali dan saling berbagi-pakai terhadap informasi yang tersedia. Pada umumnya yang
dihubungkan oleh jaringan terdiri dari komputer mikro, terminal, printer dan media
penyimpan data, serta perangkat jaringan lainnya. Jaringan komputer terbagi menjadi tiga,
yaitu :
1. Local Are Network (LAN)
2. Metropolitan Area Network (MAN)
3. Wide Area Network (WAN)

2. Guru memberikan gambaran pengembangan ICT yang terjadi di SMA N 1 Wonosobo dan memperagakan K3 dalam menggunakan komputer dan diikuti oleh siswa langsung. 25 Menit
Materi :
e-Learning
Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.

3. Siswa mencoba untuk mendaftarkan diri di Learning Management System, SMS Gateway, Radio Internet dan mencoba untuk download materi pada blog guru. 30 Menit
Materi :

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi target yang dicapai siswa dalam melakukan login LMS, SMS, dan Download materi 10 Menit
1. Apakah siswa sudah mempunyai account di LMS? 2 Menit
2. Apakah siswa sudah mampu menggunakan SMS Gateway? 3 Menit
3. Apakah siswa sudah mampu mendownload materi? 5 Menit

 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download dan Learning management system pada alamat : 125.163.185.103\LMS
4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 7 Agustus 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Selasa, 03 Agustus 2010

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 3

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 3
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Kompetensi Dasar:
2.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perang lunak

KKM :
1. 77,78

Indikator:
 Mendeskripsikan Etika yang baik dalam menggunakan komputer
 Mendeskripsikan Prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
 Mendeskripsikan HAKI dalam Informasi dan Komunikasi

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa mempunyai etika yang baik dalam menggunakan perangkat komputer
b. Setelah proses pembelajaran siswa paham dengan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja dan mampu melaksanakan dalam kehidupan sehari-hari
c. Setelah proses pembelajaran siswa memahami HAKI dan menghargai hasil karya orang lain sehingga diharapkan tidak akan melanggar pasal-pasal dalam HAKI.



2. Materi Ajar
a) Etika penggunaan komputer
b) Prinsip-prinsip K3
c) HAKI

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah dengan presentasi
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan SK, KD, indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan serta KKM yang harus dicapai oleh siswa ketika dilaksanakan evaluasi. 2 Menit
 Apersepsi tentang Etika, K3 dan HAKI 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman cara menggunakan komputer yang benar, K3 dan HAKI untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa memahami hal tersebut.
 Motivasi jika siswa mengerti Etika, K3, dan HAKI 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa jika mampu menggunakan computer dengan benar, melaksanakan K3 dan mengerti tentang HAKI.

b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan etika dalam menggunakan komputer. 10 Menit

Materi :
Cara Menggunakan Komputer dengan Prosedur yang Benar
1. Prosedur Sebelum Menghidupkan Komputer
Periksa apakah tegangan arus listrik rumah sudah sesuai dengan tegangan arus untuk konsumsi pada komputer. Ketidakcukupan tegangan arus dapat berakibat fatal terhadap komputer, misalnya konslet, terbakar. - Perhatikan apakah ada kabel yang terkelupas pada kabel penghubung antara komputer dengan stop kontak rumah. - Periksa apakah semua sambungan kabel telah terpasang dengan baik (kabel monitor ke CPU, CPU ke Printer, CPU ke Stabilizer, Stabilizer ke stop kontak rumah)
2. Prosedur dalam Menghidupkan Komputer
- Pastikan semua kabel yang terhubung dengan perangkat komputer ke listrik tersambung dengan benar.
- Hidupkan stabilizer.
- Aktifkan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.
- Aktifkan CPU dengan menekan tombol power, tunggu beberapa saat sampai proses booting selesai.
- Tunggu sampai layar monitor menampilkan sistem operasi yang digunakan.
3. Prosedur dalam Mematikan Komputer
- Tutup semua program aplikasi yang dijalankan.
- Klik tombol “Start” yang berada di sebelah kiri bawah layar pada Taskbar.
- Pilih Shutdown, lalu klik OK pada Windows 95/98/2000/Me atau Turn Off Computer pada Windows XP.
- Tunggu beberapa saat sampai muncul kalimat “It’s Now Save to Turn Off Your Computer” pada sistem operasi Windows 95/98/2000/Me atau “Windows is Shuting Down” pada Windows XP.
- Setelah itu, matikan Monitor kemudian matikan Stabilizer

Perawatan Perangkat Keras
- Jangan meletakkan komputer pada tempat yang sempit, beratap bocor, lembab, terkena sinar matahari secara langsung.
- Jangan menutup sebagian komputer dengan kain atau penutup kain pada saat komputer dinyalakan agar sirkulasi udara panas pada CPU dan monitor tidak terhalang.
- Jangan melepas atau memasang peralatan seperti kabel power monitor, kabel mouse, kabel keyboard, dan lain-lain ke komputer pada saat komputer hidup karena pada saat itu komputer teraliri arus listrik.
- Bersihkan dengan kain/kuas pada keyboard yang sering digunakan.
- Gunakan Disk Cleaner untuk mencegah Disk Drive/Floppy Drive mengalami kerusakan yang disebabkan karena debu yang masuk.
- Jangan terlalu sering mematikan dan menghidupkan komputer dalam jangka waktu kurang dari ½ jam karena selain mencegah kerusakan komputer juga dapat menghemat tenaga listrik disebabkan karena untuk setiap kali menghidupkan komputer dibutuhkan watt yang sangat besar.
- Pegang disket/CD dengan cara yang benar yaitu bukan dengan memegang bagian yang merupakan record area.
- Simpan disket/CD pada box yang sesuai.
- Jangan memasukkan disket/CD dengan cara yang salah.
- Hindarkan disket/CD dari sinar matahari langsung dan medan magnet.

2. Guru menjelaskan dan memperagakan K3 dalam menggunakan komputer dan diikuti oleh siswa langsung. 25 Menit
Materi :
Bagian-bagian Komputer yang Dapat Menimbulkan Dampak Negatif bagi Pemakai
1. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat menyebabkan intensitas cahaya yang cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleha karena itu, monitor harus memiliki filter (penyaring) intensitas cahaya semisal kaca berwarna gelap untuk menyerap sinar (radiasi cahaya) dari monitor agar mata tidak rusak.
2. CPU
Perakitan komputer yang tidak teliti dapat menyebabkan aliran listrik dari kabel listrik menyentuh casing komputer yang terbuat dari besi/logam sehingga dapat menyetrum pemakai. Oleh karena itu, biasanya pada casing terdapat kabel listrik yang berfungsi mengalirkan kebocoran aliran listrik tersebut ke bidang lain (ground).
3. Mouse dan Keyboard
Bentuk keyboard dan mouse yang tidak ergonomis bagi tangan si pemakai dapat menyebabkan pegal-pegal bahkan mampu menimbulkan radang sendi. Oleh karena itu, pemakai komputer harus memilih keyboard dan mouse yang sesuai dengan tangannya masing-masing. Selain bentuk, penempatan posisi keyboard dan mouse yang tidak tepat dalam menggunakannya juga bisa mengakibatkan radang sendi.
4. Kabel Komputer
Pemasangan kabel listrik yang tidak benar selain dapat menimbulkan kebocoran arus listrik juga dapat menimbulkan konsleting sehingga menyebabkan kebakaran. Oleh karena itu, kabel listrik harus terpasang dengan benar.




Posisi Menggunakan Perangkat TIK (Komputer) dengan Benar
1. Pandangan Mata
Layar monitor harus tepat berada di bawah pandangan mata, dan jangan biarkan pantulan cahaya monitor langsung memantul dari layar ke mata.
2. Posisi Tubuh
Agar tubuh tidak cepat lelah, sebaiknya posisi duduk dalam kondisi tegak dan nyaman. Siku dan lutut sebaiknya membentuk sudut 90o.
3. Letak Pergelangan Tangan, Jari dan Lengan
Pastikan mouse dan keyboard sama tingginya dengan siku sehingga gerakan lengan dan jari dapat nyaman pada saat mengetik atau menggunakan mouse. Letak pergelangan tangan, jemari dan lengan santai, tidak melengkung atau tegang.

3. Melalui diskusi guru menajak siswa untuk membicarakan masalah aturan hak cipta, dampak pelanggaran hak cipta dan aturan-aturan berkaitan dengan hak cipta. 30 Menit
Materi :
Dalam menggunakan perangkat TIK (komputer) kita harus memiliki sikap (etika dan moral) positif, karena terdapat program/perangkat lunak yang ada pada komputer yang merupakan hasil karya cipta orang lain (perseorangan/kelompok) yang dilindungi oleh Undang-Undang. Oleh karena itu, sebagai wujud penghargaan kita atas hasil jerih payah mereka tersebut maka kita sebaiknya tidak ikut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengcopy, maupun menggandakan perangkat lunak tersebut tanpa izin dari si pembuat atau tidak sesuai ketentuan berlaku. Untuk melindungi hasil karya cipta seseorang seperti karya cipta perangkat lunak (software), maka Pemerintah Republik Indonesia mengeluarkan peraturan dalam bentuk Undang-Undang Hak Cipta, yaitu :
- Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987
- Undang-Undang Hak Cipta No.12 Tahun 1997
- Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002

Menurut undang-undang tersebut, Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain untuk menggunakan ciptaannya untuk kepentingan yang bersifat komersil. Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta untuk program komputer akan dikenai sanksi atau hukuman yang sudah ditetapkan dalam Pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi : Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
Etika dalam penggunaan komputer, khususnya lingkungan fisik tempat pengguna komputer melakukan aktifitas mempunyai pengaruh yang kuat dalam menggunakan komputer.
5 (lima) aspek penting untuk menciptakan lingkungan kerja yang nyaman, yaitu : 1. Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan adalah :
1. Menghindarkan pengguna dari cahaya terang
2. Menghindari cahaya langsung / cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
3. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pencahayaan :
1. Pengaturan tempat sumber cahaya untuk meminimalkan pantulan cahaya pada layar tampilan
2. Penggunaan penutup jendela untuk mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk ke ruang kerja, sehingga dapat meminimalkan kilauan pada layar
3. Pengaturan tempat layar tampilan, sehingga kilauan dari sumber cahaya di atas kepala dapat dihindari.
4. Menghindari sumber cahaya yang terlalu terang yang masuk dalam bidang pandangan mata
5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari bintik cerah pada layar tampilan
2. Suhu dan Kualitas Udara
Penggunaan pengontrol suhu, udara diperlukan karena suhu dan kelembaban merupakan faktor penting, karena bertambahnya suhu dalam ruang kerja dapat mempengaruhi kinerja seseorang, seperti rasa kantuk, konsentrasi berkurang. Persoalan mengenai suhu dan kualitas udara dapat diatasi dari sumbernya. Peralatan yang digunakan dapat menyebabkan / meningkatkan suhu panas. Penempatan alat pengontrol udara jangan langsung mengenai pengguna yang justru dapat mengganggu konsentrasi.
3. Gangguan Suara
Perubahan keras pada suara di lingkungan kerja dapat menimbulkan stress. Hal ini dapat dihindari apabila suara tetap dan tidak berlebihan. Manusia dapat mendeteksi suara antara 10 Hz – 20 KHz. Suara pada frekuensi 1000 – 4000 Hz menyebabkan pendengaran lebih sensitif. Selain frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan  Satuan desibel (dB). Suara percakapan mempunyai kebisingan : 50 – 70 dB. Kebisingan > 140 dB dapat menyebabkan kerusakan pada telinga.
4. Kesehatan dan Keamanan Kerja
Kondisi keamanan dan kenyamanan kerja ketika memakai stasiun kerja dapat mempengaruhi kondisi umum kesehatan pengguna (user), begitupula pada komputer. Untuk itu terdapat prosedur dalam menggunakan komputer agar tidak berdampak negatif bagi pemakai (brainware) yaitu aturan tentang Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan komputer.

Materi dalam Presentasi :






c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai Etika dalam menggunakan komputer, prinsip K3 dan Hak atas kekayaan intelektual 10 Menit
1. Bagaimana etika yang baik dalam menggunakan computer? 2 Menit
2. Jelaskan dan gambarkan posisi duduk yang benar ketika mengoperasionalkan computer 3 Menit
3. Apakah orang yang mengedarkan film ariel peterpan dengan luna maya dan cut tari termasuk melanggar HAKI? Jelaskan 5 Menit

 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download
4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 3

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis Adobe Photoshop 7.0 untuk mengolah gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum



3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang fungsi menu pada toolbox design grafis untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami menu seleksi.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan pada menu toolbox design grafis Adobe Photoshop untuk mengolah bitmap.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan beberapa menu lanjutan pada toolbox dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri.
Materi :

Menggunakan Crop Tool 20 Menit
Crop tool digunakan salah satunya adalah untuk memperbaiki gambar hasil scanner yang tercetak miring.
Crop tool juga digunakan untuk memotong gambar besar sehingga kita bisa fokus pada objek yang kita inginkan. Untuk menggunakan Crop tool, kita bisa aktifkan seperti pada gambar dibawah ini :

Baiklah, mari kita coba lakukan dan amati fungsi dari menu crop tool diatas. Bukalah sebuah gambar hasil dari pekerjaan scanner yang kelihatan miring.

Kemudian kita lakukan klik crop tool pada toolbox, lakukan seleksi pada gambar dengan sistem drag, yaitu kita klik lalu tarik menyesuaikan gambar, dan pastikan area crop menyeleksi gambar dengan tepat sesuai dengan gambar, selesaikan crop dengan menekan tombol enter. Lihat gambar dibawah.

Lakukan putaran pada bagian kotak ketika mouse membentuk setengah lingkaran, dan pastikan tepinya mengikuti gambar. Lihat gambar dibawah.

Tekan enter, dan hasilnya adalah seperti gambar berikut.


Healing Brush Tool 15 Menit
Dengan menggunakan Healing brush tool, kita bisa memperbaiki gambar yang rusak atau kita akan mengubah gambar untuk mendapatkan hasil yang kita inginkan. Misalnya sebuah foto seorang nenek-nenek atau seorang kakek dengan keriput pada wajahnya, maka kita bisa menghilangkan keriput tersebut dengan menggunakan tools ini.
Kita juga bisa mengedit sebuah foto, misalnya foto tersebut rusak karena sudah tesimpan terlalu lama sehingga ketika kita masukkan ke dalam scanner maka kita akan mendapatkan hasil bahwa di foto tersebut terdapat garis-garis, maka bisa kita hilangkan. Atau kita bisa menghilangkan tahi lalat ataupun jerawat sehingga dalam foto tersebut kita akan mendapatkan sebuah foto wajah yang halus tanpa jerawat ataupun tahi lalat lagi.
Baiklah, mari kita coba lakukan praktikum menggunakan fasilitas healing brush tool. Kita akan mencoba untuk mendapatkan sebuah wajah mulus tanpa jerawat yang berbeda dari gambar aslinya.
Perhatikan gambar asli sebelum diedit dibawah ini, dan perhatikan gambar yang kita seleksi.

Pada gambar tersebut, area yang akan kita seleksi akan kita lakukan perubahan dengan menggunakan healing brush tool. Area yang kita seleksi adalah area yang pada foto tersebut terdapat beberapa titik yang membuat foto tersebut kurang enak untuk dinikmati.
Baiklah, mari kita coba lakukan perubahan. Klik pada healing brush tool seperti pada gambar berikut :

Aktifkan Healing brush tool, dan lakukan pengaturan berikut,

Berilah nilai besarnya area brush dengan 30, mode pada normal, source menggunakan sampled dan yang paling penting hilangkan checklist pada Aligned.
Lalu seleksilah bagian gambar yang bagus dan berdekatan dengan bagian gambar yang akan kita olah dengan menggunakan ALT+Klik pada area bagus untuk menentukan sample bagian gambar yang akan digunakan untuk menutup bagian yang rusak.
Perhatikan gambar dibawah ini,

Setelah kita gunakan healing brush tool, perhatikan pada gambar diatas, gambar hasil olahan membuat gambar menjadi lebih halus, semua kekurangan pada gambar dapat kita hilangkan, bahkan rambut tipis pada atas mulut bisa kita hilangkan sehingga seolah-olah pada gambar tersebut tidak ada lagi kumis pada wajah orang tersebut. Demikian juga ketika objek terlihat rusak dengan parah, hal tersebut bisa diatasi dengan menggunakan healing brush tool, tetapi perlu diketahui bahwa tidak sekali pasti kita bisa menghilangkan kekurangan pada gambar, hal ini dikarenakan pada kerutan tersebut dimungkinkan ada beberapa garis yang memerlukan beberapa kali brush tool baru bisa hilang.

Patch Tool 15 Menit
Patch tool digunakan juga untuk mengedit gambar yang rusak menjadi lebih baik. Biasanya kerusakan pada gambar dalam skala yang luas. Sistem penggunaan patch tool yaitu dengan cara menandai atau menyeleksi kerusakan pada gambar kemudian dengan sistem drag, yaitu klik tahan lalu geser ke dalam area yang lebih baik untuk mengcopy dan memberikan ke area yang diseleksi.
Lihat gambar awal berikut :

Pada gambar diatas, pada foto terdapat area rusak yang ditandai dengan seleksi. Kita akan melalukan langkah perbaikan dengan menggunakan patch tool.
Lakukan klik pada patch tool, lalu tandai area yang rusak dan drag ke samping area foto yang masih bagus. Perhatikan gambar berikut,


Lakukan drag kesamping seperti gambar dibawah,

Lepaskan drag, maka hasil akhirnya akan menjadi berikut :


Clone Stamp Tool 15 Menit
Clone stamp tool digunakan untuk membuat cloning atau penggandaan objek. Cara menggunakan clone stamp tool adalah dengan melakukan klik pada clone stamp tool lalu tekan alt pada keyboard, lakukan pengambilan sampel pada objek yang akan digandakan. Lepaskan tombol alt dan mulailah menggoreskan mouse untuk membuat cloning pada objek.
Dalam contoh kali ini, kita berikan objek sebagai berikut,

Perhatikan jumlah rusa yang ada pada gambar, kita akan membuat cloning rusa tersebut. Klik pada clone stamp tool pada toolbox.

Lakukan pengambilan sampel pada objek rusa, dan buatlah cloning sehingga hasilnya seperti gambar dibawah.


c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa tentang fungsi menu desain grafis 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, apa fungsi dari menu crop tool ? 2 Menit
2. Jelaskan fungsi menu clone stamp tool ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu healing brush tool ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 30 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006