SELAMAT DATANG DI BLOGGER TIK SMA 1 WONOSOBO

Kamis, 29 Juli 2010

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 2

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 2

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menggunakan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat desain grafis Adobe Photoshop 7.0 untuk mengolah gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pembuatan obyek dengan desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Mendemontrasikan pewarnaan pada obyek desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Praktikum


3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang fungsi menu pada design grafis, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami fungsi-fungsi menu.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai semua menu pada design grafis dengan tingkat mahir.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan cara menggunakan menu dengan praktikum langsung dan siswa mengikuti kegiatan dengan praktikum sendiri.
Materi :
Untuk mengedit gambar dengan Photoshop, kita perlu mengenal teknik seleksi. Teknik seleksi digunakan untuk membatasi area tertentu dari gambar untuk selanjutnya di cut, di copy, atau dipindahkan ke layer lain untuk proses editing selanjutnya. Penggunaan dari teknik seleksi misalnya untuk proses montase foto, yaitu penggantian bagian tertentu dari sebuah gambar untuk digantikan dengan bagian dari gambar lain untuk menghasilkan foto yang diinginkan. Disini akan dijelaskan langkah-langkah mudah dari empat buah teknik seleksi, yaitu dengan lasso tool, filter, text mask tool dan magic wand tool.

SELEKSI DENGAN LASSO TOOL 30 Menit
Sebenarnya ada 3 option dalam lasso tool, yaitu lasso tool, polygonal lasso tool dan magnetic lasso tool. Yang paling mudah digunakan yaitu magnetic lasso tool, karena tool ini mengikuti pola gambar secara otomatis. Langkah-langkahnya yaitu sebagai berikut:
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.

2. Pilih Magnetic Lasso tool pada toolbox.

3. Mulailah menyeleksi. Klik pada titik awal seleksi, lalu gerakkan mouse perlahan mengikuti pola gambar yang akan kita seleksi. Area seleksi akan otomatis terbentuk mengikuti pola gambar.Untuk membuat titik belok secara manual, klik pada mouse

4. Untuk mengakhiri seleksi, tinggal klik pada titik awal Anda melakukan seleksi. Area yang telah diseleksi akan dikelilingi oleh garis putus-putus

Untuk menyeleksi gambar yang rumit atau bila Anda menghendaki seleksi yang lebih presisi, gunakan polygonal lasso tool. Semakin banyak titik belok yang Anda buat, semakin bagus pula hasilnya.

SELEKSI DENGAN FILTER 15 Menit
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.
2. Pilih menu Filter > Extract
maka akan muncul jendela Extract.

3. Pada jendela Extract, gunakan Highlighter untuk mengelilingi tepi gambar yang akan diseleksi hingga menjadi area tertutup (pastikan tidak ada yang bolong). Atur besar brush size sesuai keinginan Anda. Sebaiknya aktifkan “smart highlighting” untuk mempermudah.
4. Pilih Fill, lalu klik pada bagian tengah area yang telah Anda Highlight.
5. Klik OK. Maka hasilnya akan seperti ini:


SELEKSI TEKS 10 Menit
1. Buka sebuah file gambar yang akan diedit.
2. Pilih Horizontal Type Mask Tool untuk tulisan horizontal atau Vertical Type Mask Tool untuk tulisan Vertikal pada toolbox.

4. Buatlah tulisan pada gambar, maka tulisan tersebut akan menjadi seleksi pada gambar

Teknik seleksi teks dapat digunakan untuk membuat tulisan gaya seperti contoh berikut:

SELEKSI DENGAN MAGIC WAND TOOL 10 Menit
Untuk gambar yang mempunyai perbedaan warna yang kontras, cara paling mudah untuk menyeleksi
area yang sewarna adalah dengan Magic Wand Tool.
1. Pilih Magic Wand Tool pada toolbox.

2. Atur nilai tolerance pada toolbar. Nilai tolerance berkisar antara 0 – 255, makin besar nilainya maka makin banyak warna-warna yang mirip/senada yang akan terpilih.
3. Klik pada area yang dikehendaki.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian menu pada toolbax Adobe Photoshop 7 ? 2 Menit
2. Jelaskan bagian dari Adobe Photoshop ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu pada toolbox ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas XII Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan ke 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 1

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : XII / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 1
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafik

Kompetensi Dasar:
1.1 Menunjukkan fungsi menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis bitmap, mengolah dan membuat gambar sederhana

KKM :
1. 76,50

Indikator:
 Mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vector dan bitmap
 Mengidentifikasi menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7
 Menggunakan menu dan ikon pada program desain grafis bitmap Adobe Photoshop 7

1. Tujuan Pembelajaran
 Siswa mampu mengidentifikasi perbedaan grafis berbasis vector dan bitmap
 Siswa mampu mengidentifikasi menu dan icon program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu menggunakan menu dan icon pada program aplikasi berbasis bitmap
 Siswa mampu mengolah gambar sederhana dengan menggunakan fasilitas pada menu dan icon

2. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Penugasan individu
3. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Perkenalan 10 Menit
Guru mengenalkan diri, menyebutkan nama, nomor telepon, e-mail, YM.
Guru menjelaskan tentang system pengambilan nilai yang dilakukan dalam satu semester, meliputi :
a. kehadiran 10%
b. Praktikum dan Tugas 25%
c. Penilaian Kognitif 65%, meliputi Ulangan harian 30%, Ujian tengah semester 30% dan ulangan akhir semester 40%
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang design grafis 4 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman design grafis, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami design grafis.
 Motivasi keunggulan computer 6 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan yang bias kita lakukan jika kita menguasai design grafis dengan tingkat mahir.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan pengertian dan perbedaan grafis berbasis vector dan grafis berbasis bitmap 5 Menit
Materi :
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Kategori Desain Grafis
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
2. Guru mengenalkan menu dan icon pada software adobe photoshop 20 Menit
Materi :

Keterangan
A. Toolbox
B. Tool Option Bar
C. View area untuk image
D. Menu
E. Status Bar
F. Palette, dari atas ke bawah: navigation palette, color palette, history palette, dan layer palette
G. Palette Well (hanya tampak apabila resolusi layar di atas 800 x 600)

A. Marquee Tool
Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Rectangular Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk segi empat.pada image.
2. Elliptical Marquee (Shortcut keyboard: M, atau Shift + M)
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk elips atau lingkaran pada image.
3. Single Row Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu baris pada image (ukuran tinggi selection adalah 1 pixel)
4. Single Column Marquee
Digunakan untuk membuat area selection satu kolom pada image (ukuran lebar selection adalah 1 pixel).
B. Move Tool
Shortcut keyboard: V
Digunakan untuk menggeser/memindah selection, layers, dan guides

C. Lasoo Tool (Shortcut keyboard: L, atau Shift + L untuk mengubah jenis Lasoo)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan bentuk bebas
2. Polygonal Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection berbentuk poligon
3. Magnetic Lasoo
Digunakan untuk membuat area selection dengan cara menempelkan tepi selection pada area tertentu pada image.
D. Magic Wand Tool
Shortcut keyboard: W
Digunakan untuk membuat area selection yang memiliki warna serupa. Perbedaan toleransi warna dapat diatur pada tool option bar.
E. Crop Tool
Shortcut keyboard: C
Digunakan untuk memangkas image (memotong dan membuang area tertentu dari image)
F. Slice Tool (Shortcut keyboard: K, atau Shift + K untuk mengubah slice)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Slice Tool
Digunakan untuk membuat potongan-potongan image dari suatu image
2. Slice Select Tool
Digunakan untuk memilih potongan pada suatu image
G. Patch/Healing Brush Tool (Shortcut keyboard: J, atau Shift + J mengubah tool)
1. Patch Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis pada area tertentu image dengan pola (pattern) atau sample tertentu. Cocok untuk memberbaiki image yang rusak.
2. Healing Brush Tool
Digunakan untuk mengecat/melukis image dengan pola atau sample tertentu. Cocok untuk memperbaiki image yang agak rusak.
H. Brush Tool (Shortcut keyboard: B, atau Shift + B untuk mengubah tool)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Brush Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan kuas
2. Pencil Tool
Digunakan untuk melukis image dengan goresan pencil

I. Stamp Tool (Shortcut keyboard: S, atau Shift + S untuk mengubah tool)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Clone Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan sample image tertentu
2. Pattern Stamp Tool
Digunakan untuk melukis image dengan menggunakan pola tertentu
J. History Brush Tool (Shortcut keyboard: Y, atau Shift + Y untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. History Brush Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image
2. Art History Tool
Digunakan untuk melukis image menggunakan snapshot atau state history dari image, dengan model artistik tertentu.
K. Eraser Tool (Shortcut keyboard: E, atau Shift + E untuk mengubah jenis eraser)
Terdiri dari 3 jenis yaitu:
1. Eraser
Digunakan untuk menghapus pixel image dan mengembalikannya ke state tertentu.
2. Background Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image menjadi transparan.
3. Magic Eraser
Digunakan untuk menghapus area tertentu image yang memiliki warna yang serupa
menjadi transparan dengan satu kali klik.
L. Gradient, Paint Bucket Tool (Shortcut keyboard: G, atau Shift + G)
1. Gradient Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih (selected area) dengan perpaduan banyak warna.
2. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk mengecat area yang dipilih dengan warna foreground atau pola tertentu.
M. Sharpen, Blur, Smudge Tool (Shortcut keyboard: R, atau Shift + R)
1. Sharpen Tool
Digunakan untuk menajamkan area tertentu pada image.
2. Blur Tool
Digunakan untuk menghaluskan/mengaburkan area tertentu pada image.
3. Smudge Tool
Digunakan untuk menggosok/mencoreng area tertentu pada image
N. Dodge, Burn, Sponge Tool (Shortcut keyboard: O, atau Shift + O)
1. Dodge Tool
Digunakan untuk menerangkan warna di area tertentu pada image
2. Burn Tool
Digunakan untuk menggelapkan warna di area tertentu pada image
3. Sponge Tool
Digunakan untuk mengubah saturation di area tertentu pada image.
O. Selection Tool (Shortcut keyboard: A, atau Shift + A untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 2 jenis yaitu:
1. Path Selection Tool
Digunakan untuk melakukan selection path
2. Direct Selection Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point dari path.
P. Type Tool (Shortcut keyboard: T, atau Shift + T untuk mengubah jenis)
Terdiri dari 4 jenis yaitu:
1. Horizontal Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara horizontal
2. Vertical Type Tool
Digunakan untuk membuat tulisan secara vertikal
3. Horizontal Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara horizontal
4. Vertical Type Mask Tool
Digunakan untuk membuat selection berbentuk tulisan secara vertical
Q. Pen Tool
1. Pen Tool (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path dengan lengkung-lengkung yang halus
2. Freeform Pen Tool (Shortcut keyboard: P, atau Shift + P)
Digunakan untuk membuat path berbentuk bebas
3. Add Anchor Point Tool
Digunakan untuk menambah anchor point pada path
4. Delete Anchor Point Tool
Digunakan untuk menghapus anchor point tertentu pada path
5. Convert Point Tool
Digunakan untuk mengubah anchor dan direction point tertentu pada path


R. Shape Tool (Shortcut keyboard: U, atau Shift + U untuk mengubah jenis)
1. Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk segi empat
2. Rounded Rectangle Tool
Digunakan untuk menggambar segi empat melengkung
3. Ellipse Tool
Digunakan untuk menggambar ellipse
4. Polygon Tool
Digunakan untuk menggambar polygon
5. Line Tool
Digunakan untuk menggambar garis lurus
6. Custom Shape Tool
Digunakan untuk menggambar bentuk tertentu dari daftar bentuk yang ada
S. Notes Tool (Shortcut keyboard: N, atau Shift + N untuk mengubah jenis)
1. Notes Tool
Digunakan untuk membuat catatan pada image
2. Audio AnnotationTool
Digunakan untuk membuat suara/audio pada image
T. Eyedropper, Measure Tool (Shortcut keyboard: I, atau Shift + I)
1. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil sample warna pada image untuk warna foreground
2. Color Sampler Tool
Digunakan untuk mengambil berbagai sample warna pada image
3. Measure Tool
Digunakan untuk mengukur jarak atau sudut pada image
U. Hand Tool
Shortcut keyboard: H
Digunakan untuk menggeser/memindah bidang pandang image di dalam window view area.
V. Zoom Tool
Shortcut keyboard: Z
Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan image.





3. Guru melakukan praktikum menggunakan aplikasi grafis berbasis bitmap
Materi :

Membuat Dokumen Baru 35 Menit
Untuk membuat dokumen baru pilih menu File > New.


Membuka Dokumen
Untuk membuka dokumen, lakukan langkah File  Open

Carilah dimana file yang akan dibuka tersimpan dalam komputer, kemudian pilih dan klik open.

Menggunakan Menu Pada Toolbar
1. Baris Penggulung & Tool Tangan
Apabila jendela gambar lebih kecil daripada gambar, beberapa bagian gambar akan disembunyikan dari
layer. Baris penggulung dan tool tangan mengizinkan Anda melihat bagian-bagian yang tersembunyi.

A. Baris Penggulung, geserlah kotak penggulung, klik panah kanan, atau klik dalam baris penggulung
untuk mengeser gambar ke atas, ke bawah, atau ke samping.
B. Tool Tangan, geser dengan tool tangan untuk memindahkan gambar secara dinamis. Tombol H
berfungsi memilih tool tangan. Tekan space bar untuk mengaktifkan tangan apabila ada tool lain
yang sedang aktif.
C. Pilih Tool Tangan, klik tombol-tombol pada baris pilihan untuk mengatur ukuran tampilan.

2. Zoom Tool
Mungkin Anda merasa sudah banyak menggeser gambar di atas, namun belum melihat apa-apa.
Photoshop banyak memberikan fasilitas untuk melakuakn zoom (perbesaran dan pengecilan gambar).

Bagian paling utma fungsi zoom adalah perintah zoom In dan Zoom out serta Tool zoom. Berikut ini adalah cara kerjanya:
A. Zoom In
Pilih View ⇒ Zoom in untuk memperbesar latar depan. Perintah ini bekerja dalam kenaikan yang telah ditentukan seperti ditunjukkan pada baris judul. 100% adalah tampilan yang sesuai dengan aslinya, dimana menunjukkan satu pixel untuk setiap pixel lain.
B. Zoom Out
Pilih Vierw ⇒ untuk memperkecil tampilan gambar. Anda bisa mengubah perilaku jendela. Pilih Edit ⇒ General, lalu ubahlah setting dari keyboard zoom resizes windows. Secara default, tanda ini sudah dipilih pada Mac dan tidak dipilih pada PC.
C. Tool Zoom
Klik kanan tool zoom untuk membesarkan tampilan (zomm in), alt-klik (Win) atau option-klik (Mac) untuk memperkecil tampilan (zoom out). Geserlah untuk menentukan yang lain, ukuran jendela akan tetap tidak berubah.
Tekan z untuk memilih tool zoom. Tekan ctrl+spacebar (Win) atau command-spacebar (Mac) untuk mengaktifkan tool ini sementara. Tambahkan alt atau option untuk melakukan zoom out.
D. Mengubah Ukuran Jendela agar Muat Dilayar
Pilih kotak cek ini pada baris pilihan untuk mengubah ukuran jendela jika Anda mengklik dengan tool zoom.
E. Mengabaikan Palet
Nyalakan pilihan ini untuk mengubah ukuran jendela gambar dengan mengabaikan palet-palet yang berada dibagian kanan layar.



3. Palet Navigator
Untuk memastikan agar Anda bisa lebih leluasa bergerak, Photoshop memberi Anda palet Navigator (Windows ⇒ Show Navigator), dimana Anda bisa mengeser dan memperbesar gambar melalui sebuah salina miniatur gambar. Ini seperti bekerja dengan jendela yang dibuat menggunakan View ⇒ New View, tetapi dengan beberapa kendali tambahan.

A. Thumbnail Gambar
Bagian tengah palet navigator adalah thumbnail dari gambar. Photoshop secara teratur meng-update thumbnail untuk menampilakan semua hasil penyuntingan, agar Anda bisa menggunakan secara akurat.
B. Batas Daerah yang Terlihat
Kotak segi empat merah menunjukan bagian gambar yang tampak pada jandela latar depan. Geserlah kotak ini untuk menggeser gambar. Klik untuk mengetengahkan kotak ini ke lokasi baru. Cara ini sangat membantu apabila Ands bekerja pada tingkat perbesaran yang tinggi.
Tekan ctrl (Win) lalu geser pada thumbnail gambar (A) untuk menggambar kotak Anda sendiri, serta mengubah ukuran tampilan layar.
C. Nilai Zoom
Nilai zoom mencata semua pengaturan perbesaran. Anda juga bisa mengetik nilai zoom sendir, yang keakuratannya hingga 0,01 persen.
D. Zoom Out
Klik icon ini untuk memperkecil gambar, sama seperti Anda menekan alt-atau option-klik dengan tool zoom.

E. Zoom In
Klik di sini untuk memperbesar gambar, sam seperti dengan mengklik jendela gambar dengan tool zoom.

F. Pilihan Palet
Pilihlah Palette Option dari menu palet navigator untuk menampilakan kotak dialog yang dapat digunakan untuk mengubah warna kotak batasan daerah yang nampak (B). Anda bisa memilih warna yang telah ditentukan atau mengklik kotah warna untuk menentukan warna sendiri.
G. Penggeser Zoom
Geserlah segitiga dibawah ini penggeser zoom untuk mengubah ukuran tampilan. Sama seperti pengaturan pembesaran lainnya, ukuran tampilan yang baru akan direflesikan oleh nilai zoom (C )
H. Kotak Ukuran
Secara default, thumbnail gambar (A) ukurannya kecil sekali. Jika Anda ingin memperbesarnya, geser di sini.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian menu pada toolbax Adobe Photoshop 7 ? 2 Menit
2. Jelaskan bagian dari Adobe Photoshop ! 2 Menit
3. Jelaskan fungsi dari menu pada toolbox ! 5 Menit
 Penutup 1 Menit

4. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

5. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77, Kurang < 77

6. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 17 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011 Pertemuan 2

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 2

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 2
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Operasi Dasar Komputer

Kompetensi Dasar:
1.1 Mengenal komputer dan sejarahnya

KKM :
1. 77.78

Indikator:
 Menunjukan macam-macam perangkat keras
 Membedakan fungsi perangkat lunak dan perangkat keras
 Mendeskripsikan operasi dasar komputer

1. Tujuan Pembelajaran
a. Setelah proses pembelajaran siswa dapat lebih mengenal perangkat keras computer, mampu menyebutkan bagian hardware dari sebuah computer beserta fungsinya
b. Setelah proses pembelajaran siswa dapat menjelaskan pengertian booting, warm boot dan coold boot
c. Setelah proses pembelajaran siswa dapat memperagakan cara mematikan komputer dengan prosedur yang benar
d. Setelah proses pembelajaran siswa dapat memperagakan cara warm boot dan cool boot

2. Materi Ajar
a. Pengenalan hardware dan software komputer
b. Mengaktifkan dan mematikan computer sesuai dengan prosedur
c. Menghentikan proses yang tidak merespons (Not Responding)

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah dengan presentasi
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang hardware dan software komputer 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman hardware dan software komputer dan penggolongan beberapa aplikasi yang biasa dipakai.
 Motivasi jika siswa mengenal hardware dan software computer 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang hardware dan software dengan harapan siswa mampu mendapatkan gambaran bagaimana hardware dan software yang terbaik untuk sebuah komputer
b. Kegiatan Inti
1. Guru mengenalkan bagian hardware dari komputer kepada siswa dengan memperlihatkan kepada siswa seperangkat komputer dengan lengkap dan siswa melakukan pengamatan. 35 Menit

Materi :
A. Cara kerja komputer
Berikut ini digambarkan proses dari computer dalam bekerja.



B. Bagian-Bagian Dari Hardware Komputer

Keyboard.
Keyboard merupakan alat input yang utama pada komputer. Keyboard digunakan untuk memasukkan huruf, angka dan perintah ke komputer. Susunan huruf pada keyboard sama dengan susunan huruf pada mesin ketik biasa Perbedaannya pada keyboard terdapat tombol-tombol (keys) tambahan seperti:
• Enter untuk memasukkan perintah atau ganti baris
• Escape untuk membatalkan perintah
• Arrow Keys untuk memindah kursor

Mouse

Mouse merupakan pointing device yang utama. Sebuah alat yang kecil kita operasikan dengan menggerakkannya pada sebuah bidang yang datar.Pada layar muncul panah yang dikenal dengan nama kursor. Kursor bisa bergerak ke seluruh arah pada monitor.
Dalam pengoperasian mouse dikenal beberapa istilah
1. Klik yaitu melakukan penekanan tombol sebelah kiri sebanyak 1 kali
2. Double klik penekanan tombol kiri dengan cepat sebanyak 2 kali
3. Klik and drag menekan tombol kiri mouse
kemudian menggesernya baru dilepaskan
4. Klik kanan menekan tombol sebelah kanan mouse
fungsi tergantung program yang berjalan.

Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.

Mic (Microphone)

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

PRINTER

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.

MONITOR

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

Motherboard

Motherboard, merupakan PCB (Printed Circuit Board yang utama pada sebuah komputer. Disini terdapat slot dan socket tempat menancapnya komponen yang lain seperti processor, memory, VGA, Sound dan sebagainya. Masing-masing jenis motherboard memiliki arsitektur yang berbeda.
Pada bagian belakang terdapat port IO yang menghubungkan matherboard dengan speaker, monitor, printer dan external device lainnya.

PROCESSOR

Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas
yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz(1000
MegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.





MEMORY

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Pada memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66, PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah kecepatan aliran data atau program pada memori dimana semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses terhadap memori tersebut.

DISPLAY CARD

video adapter adalah sebuah card tambahan yang berfungsi utama untuk menghasilkan tampilan / display. Secara sederhana menghubungkan antara CPU dengan monitor. Tampilan pada monitor dipengaruhi oleh kemampuan video adapter dan monitor. Tiap adapter menawarkan beberapa mode video. Text dan grafik.

SOUND CARD

Sound Card berfungsi untuk menghasilkan atau merekam suara atau sound. Suara yang dihasilkan dikeluarkan lewat speaker, sedangkan jika ingin merekam suara suara kita masukkan lewat microphone.

HARDISK

Komponen hardisk : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.

CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening.
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital.





PSA

Power Supply secara fisik terpasang pada bagian belakang casing. Merubah listrik AC yang berasal dari jaringan listrik rumah menjadi listrik DC untuk keperluan komponen komputer.
Voltase pada power supply yaitu + 5 v, - 5 v, + 12 v dan – 12 v, yang mengalir baik ke motherboard ataupun ke drive.


2. Guru menjelaskan kepada siswa tentang bagaimana sistem komputer dijalankan, menggunakan sistem warm boot dan cool boot. 10 Menit
Materi :
A. Warm Boot
Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam menghidupkan komputer pada proses warm boot yaitu :
1. Tekan tombol Ctrl+Alt+Del secara bersamaan.
2. Pada jendela Windows Task Manager, pilihlah menu shut down
3. Pilihlah menu restart pada pull down menu.

B. Cool Boot
Langkah-langkah yang harus diperhatikan dalam menghidupkan komputer pada proses cool boot yaitu :
1. Pastikan kabel power CPU dan monitor telah terpasang dan mempunyai arus listrik.
2. Tekan tombol power (ON) pada CPU hingga lampu CPU menyala.
3. Tekan tombol power (ON) pada monitor





3. Siswa Melakukan Praktikum Prosedur menghidupkan dan mematikan komputer dan guru menilai bagaimana siswa dalam melakukan praktikum melalui table dibawah.
20 Menit
No Bidang Penilaian Skor
Sangat Baik Baik Sedang Kurang
1 Cara menghidupkan monitor
2 Cara menghidupkan CPU
3 Keterampilan warm boot
4 Keterampilan cara mematikan komputer


c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. Jelaskan 3 komponen yang mendukung operasional komputer 2 Menit
2. Apa yang dimaksud dengan (a) booting (b) warm boot dan (c) coold booting
3 Menit
3. Bagaimana prosedur untuk (a) coold boot (b) warm boot
3 Menit
4. Sebutkan nama-nama alat berikut ini: 2 Menit

(a) (b)





(c)






 Guru mengarahkan kepada siswa untuk melakukan browsing guna mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download atau di LMS (learning management system) di 125.163.185.103\lms dengan terlebih dahulu login dengan account siswa. 4 Menit
 Penutup. 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 77.78
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 77.78, Kurang < 77.78

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 24 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006

Selasa, 20 Juli 2010

RPP TIK Kelas X Semester 1 TH.2010/2011

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke 1

Mata Pelajaran : TIK
Kelas/Semester : X / 1
Tahun Pelajaran : 2010/2011
Pertemuan Ke : 1
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit

Standar Kompetensi :
1. Operasi Dasar Komputer

Kompetensi Dasar:
1.1 Mengenal komputer dan sejarahnya

KKM :
1. 77.78

Indikator:
 Mendeskripsikan komputer sebagai alat pengolah data
 Mendeskripsikan sejarah perkembangan komputer

1. Tujuan Pembelajaran
 Setelah proses pembelajaran siswa dapat mengerti dan mengenal komputer
 Setelah proses pembelajaran siswa dapat menceritakan kembali proses atau sejarah perkembangan komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang

2. Materi Ajar
a. Pengenalan komputer
b. Pengertian dan sejarah Perkembangan Komputer

3. Metode Pembelajaran
 Ceramah
 Penugasan individu
 Praktek

4. Langkah-langkah Pembelajaran
a. Kegiatan Awal
 Perkenalan 15 Menit
Guru mengenalkan diri, menyebutkan nama, nomor telepon, e-mail, YM.
Guru menjelaskan tentang system pengambilan nilai yang dilakukan dalam satu semester, meliputi :
- kehadiran 10%
- Praktikum dan Tugas 25%
- Penilaian Kognitif 65%, meliputi Ulangan harian 30%, Ujian tengah semester 30% dan ulangan akhir semester 40%
 Memeriksa kehadiran siswa 3 Menit
Memeriksa siswa yang tidak hadir dan dengan alasan apa siswa tersebut tidak hadir.
 Menyampaikan kompetensi dasar dan indicator pembelajaran dan hasil yang diharapkan 2 Menit
Menyampaikan SK, KD, Indikator dan hasil serta menyampaikan KKM yang harus dicapai dalam KD kali ini.
 Apersepsi tentang komputer 2 Menit
Menanyakan kepada beberapa siswa tentang pemahaman komputer, untuk mengetahui sampai sejauh mana siswa mengerti dan memahami sejarah komputer, bagian komputer, dan fungsi dari komputer.
 Motivasi keunggulan computer 3 Menit
Memberikan gambaran kepada siswa tentang computer beserta beberapa keunggulan computer sebagai sebuah tools dibandingkan dengan perangkat lainnya yang masih manual.
b. Kegiatan Inti
1. Guru menjelaskan tentang komputer kepada siswa dengan memperlihatkan kepada siswa seperangkat komputer dengan lengkap. 20 Menit



Materi :
A. Pengertian Komputer
Komputer adalah suatu peralatan elektronika yang dapat dipergunakan untuk mengolah data. Komputer bisa mengolah data dalam bentuk phisik, angka, huruf serta simbol tulis lainnya. Dibawah ini adalah gambar dari komputer :



B. Bagian-Bagian Dari Komputer
Elemen sistem komputer terdiri atas :
1. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras atau sering disebut Hardware adalah seluruh komponen elektronik yang membentuk sistem komputer dan komponen lainnya yang membentuk komputer sebagai satu kesatuan utuh yang dapat melaksanakan tugas pengolahan data.
Diagram pembentuk sistem komputer sebagai berikut :





Data Informasi



Bagian dari perangkat keras meliputi beberapa bagian yaitu :
1.1. Alat masukan (input devices)
Alat masukan adalah alat yang digunakan untuk :
- Tempat masuknya data dan program
- Mengubah data dan program menjadi digit magnetik yang dikenal komputer
- Meneruskan ke storage unit
Beberapa alat masukan yang dipakai diantaranya keyboard, scanner, mouse dan lain-lain.
1.2. Pengolah (processor)
Processor adalah bagian dari komputer yang langsung melaksanakan pengolahan data. Pengolah ini adalah CPU atau Central Processing Unit. Pada CPU ini terdiri dari rangkaian elektronik yang rumit dan kompleks. Apabila suatu perintah diterima oleh unit ini maka perintah ini akan diinterpretasikan, dipecahkan kode-kodenya lalu mengeluarkan perintah kepada unit lainnya untuk melaksanakan tugas yang diterimanya.
1.3. Alat keluaran (output devices)
Alat keluaran merupakan alat yang berfungsi mengeluarkan hasil olehan dari komputer ke media yang dapat dibaca orang lain. Beberapa media yang digunakan diantaranya layar tampilan (monitor), pencetak baris atau printer dari layar penampil.
1.4. Alat penyimpan sekunder
Beberapa alat penyimpan diantaranya :
1.4.1. Cakram lentur (floppy disk = disket)
Keuntungan menggunakan cakram lentur ini adalah harganya murah dan dapat dibawa dengan mudah kemana saja. Ukuran cakram lentur ini bervariasi semakin luas permukaannya semakin banyak kapasitas penyimpanannya.
1.4.2. Cakram tetap (hard disk)
Cakram tetap ini biasanya mempunyai kapasitas penyimpanannya yang besar (dengan hitungan Giga byte = 1000 Mega Byte).
Kelebihan hardisk atau cakram tetap ini adalah mempunyai kapasitas penyimpanan yang besar dan kecapatan baca tulis yang lebih tinggi daripada cakram lentur atau disket.

2. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak atau sering disebut juga software adalah himpunan program-program komputer. Yang termasuk perangkat lunak adalah sistem operasi (operating system) dan paket program.
2.1. Sistem operasi (operating system)
Sistem operasi adalah suatu kelompok program yang disusun secara khusus untuk pemanfaatan sebuah komputer atau dengan kata lain sistem operasi adalah program yang dipergunakan untuk mengelola sumber daya (resource) komputer untuk pekerjaan pengolahan data (user).
Beberapa sistem operasi yang ada :
1. DOS / MS-DOS
2. WINDOWS
3. OS/2
2.2. Paket program (software aplikasi)
Paket program adalah perangkat lunak yang terdiri atas program siap pakai dan mampu melayani permintaan pemakai (user) yang berbeda-beda keperluannya.
Beberapa paket program yang ada diantaranya :
1. Paket pengolah kata
2. Paket pengolah angka
3. Paket pengolah basis data
4. Paket pembuat grafik
5. Paket pembuat presentasi
6. Paket pengatur cetak
7. Paket penggambaran
8. Paket yang berorientasi matematis

3. Informasi : data, informasi, prosedure

2. Guru menggambarkan kepada siswa tentang sejarah dan perkembangan komputer dari pertama kali diciptakan sampai dengan sekarang. 20 Menit
Materi :
A. Pengertian Komputer
Sejarah komputer menurut perkembangannya dibedakan menjadi 5 generasi, yaitu :
1. Komputer generasi pertama (1945-1954)
Komputer pada generasi ini adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator Calculator) dibuat tahun 1945 oleh Prof. John M dari University of Pensylvania USA. Komputer pada generasi ini mempunyai ciri-ciri : menggunakan tabung hampa, ukurannya besar dengan luas tempat + 500 m2, kecepatan rendah lebih kurang 400 operasi per detik, memorinya kecil, membutuhkan daya listrik besar. Komputer pada generasi ini orientasinya untuk aplikasi bisnis. Contoh : IBM 701, IBM 704.
2. Komputer generasi kedua (1954-1965)
Komputer generasi kedua ciri-cirinya telah menggunakan untai elektronik yaitu transistor untuk untai sirkuitnya, bentuk secara fisik lebih kecil, kemampuan operasinya mencapai jutaan operasi per detik, memorinya dapat menyimpan puluhan ribu karakter, hemat energi listrik. Orientasi tidak hanya pada aplikasi bisnis namun juga pada aplikasi teknik, misal IBM 1401, IBM 1602.
3. Komputer generasi ketiga (1965-1970)
Ciri-cirinya menggunakan untai terpadu (terdiri atas transistor, diode dan resistor dalam chip), bentuk fisik lebih kecil, kemampuan operasinya 1000 kali komputer generasi pertama dan dapat untuk mengerjakan multiprocesing dan multiprogramming. Misal IBM S/360, UNIVAC 1108.
4. Komputer generasi keempat (sejak tahun 1970)
Komputer generasi keempat ini ditandai dengan teknologi untai terpadu skala besar yang disebut LSI, kemampuan operasi satu milyar perdetik. Pada generasi komputer ini dikembangkan sistem komputer window dan menggunakan mouse. Misal IBM PC.
5. Komputer generasi kelima dan masa depan
Komputer generasi ini masih dalam proses pengembangan, dimungkinkan untuk mengganti chip dengan teknologi yang mampu memproses sampai trilyun operasi perdetik. Komputer generasi ini disebut dengan expert system atau kecerdasan buatan, dimana diharapkan komputer generasi ini mempunyai kemampuan sama dengan manusia dalam hal kecerdasan, bisa menterjemahkan perasaan manusia dan manusia dapat bercakap-cakap langsung dengan komputer.


B. Macam-Macam Komputer
B.1. Menurut data yang diolah
A. Komputer Analog
Komputer analog mengolah deretan data hasil pengukuran, bersifat kontinyu dan berbentuk phisik. Misalnya arus listrik, kecepatan dan lain-lain. Komputer analog ini banyak digunakan dalam proses pengontrolan kegiatan untuk pengendalian, misal mengatur temperatur dalam alat pembakaran, mengukur denyut jantung dan lain-lainnya yang bersifat phisik.
B. Komputer Digital
Komputer digital ini mengolah data dalam bentuk deretan angka, huruf serta simbol tulis lainnya. Komputer ini banyak digunakan dalam aplikasi bisnis dan aplikasi teknik. Kelebihan komputer ini adalah mampu mengolah data lebih tepat dari komputer analog, karena data yang diolah dikonversikan dalam bentuk angka, grafik dan gambar, dapat menyimpan data dan beberapa kelebihan lainnya.
C. Komputer Hibrid
Komputer hibrid adalah merupakan gabungan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer ini mampu menyelesaikan permasalahan lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
B.2. Menurut ukurannya
Menurut ukuran dalam hal ini adalah ukuran komputer secara umum, yaitu besaran phisik, besar memori, kapasitas penyimpanan dan lain-lain.
A. Komputer mikro
Komputer ini sering disebut juga dengan komputer personal atau PC. Mempunyai ukuran phisik dari sebesar kalkulator sampai dengan yang berukuran 0,5 m x 0,5 m x 0,5 m. Pada umumnya adalah single user atau digunakan oleh satu pemakai saja.
B. Komputer mini
Mempunyai ukuran phisik sebesar sebuah almari kecil, kemampuannya beberapa kali lebih besar dari komputer mikro, kapasitas penyimpanan magnitis mencapai ratusan juta byte. Komputer ini biasanya dipakai secara multiuser. Contoh : IMB S/38, WANG.
C. Komputer medium
Kemampuan komputer ini beberapa kali lebih besar dari komputer mini. Ukuran phisiknya memerlukan sebuah ruangan dan biasanya digunakan untuk komunikasi data, dengan komputer medium sebagai pusat dan terminal menggunakan komputer mikro atau mini. Komputer ini juga dapat menangani data pegawai sampai puluhan ribu orang. Contoh : IBM 370, UNIVAC.
D. Komputer besar
Ukuran phisiknya membutuhkan ruangan yang besar, dapat menangani data sampai jutaan orang, mempunyai kecepatan dan memori yang besar, memungkinkan menerapkan sistem time-sharing. Banyak digunakan pada perusahaan penerbangan untuk melayani pemesanan tempat di seluruh dunia. Contoh : IBM 3081, IBM 308X
E. Komputer super
Pada umumnya komputer ini mempunyai processor lebih dari satu atau dua yang dapat bekerja bersama-sama yang sering disebut dengan komputer paralel, kecepatan kerja mencapai milyaran perdetik, banyak digunakan pada perancangan pesawat terbang, aplikasi dibidang militer. Contoh : CRAY, CYBER 205.

c. Kegiatan Ahir
 Guru mengevaluasi dengan memberikan pertanyaan seputar indicator berkaitan dengan pemahaman siswa mengenai sejarah perkembangn komputer dari mulai diciptakan sampai dengan sekarang 10 Menit
1. berikan gambaran sesuai pemahaman Anda, terdiri dari apa saja bagian-bagian komputer itu ? 2 Menit
2. Ceritakan ciri-ciri komputer pada generasi tahap pertama ! 2 Menit
3. Bagaimana dengan ciri komputer sekarang? 3 Menit
4. Faktor apa saja yang menyebabkan teknologi komputer berkembang sangat pesat ? 3 Menit

 Siswa diminta untuk membuka blog TIK untuk mendapatkan materi di sma-1-wonosobo-tik.blogspot.com dengan system download atau di LMS (learning management system) di 125.163.185.103\lms dengan terlebih dahulu membuat account 14 Menit
 Penutup 1 Menit

5. Alat/Bahan/Media Pembelajaran
 Bahan : LKS, LMS, Blogger
 Alat : Komputer, LCD, Internet
 media presentasi

6. Penilaian
a. Jenis tagihan :
 Penilaian kognitif (tertulis/jawaban singkat)
 Penilaian psikomotorik (unjuk kerja)
 Penilaian Afektif (tingkah laku dan minat)
Kriteria / Konversi nilai
Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) adalah 75
Sangat baik >=90, Baik 90 - 80, Sedang 80 – 75, Kurang < 75

7. Sumber Bacaan
 BSE Dikemnum,
 internet,


Wonosobo, 17 Juli 2010
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran TIK





Drs. DANANG KUSUMANTO, M.Si. DWI HERU SUSANTO, S.Kom.
NIP. 19620603 198903 1 014 NIP. 19780114 200501 1 006